Esta información pertenece a la versión de Terraria en las consolas de nueva generación, escritorio, TModLoader y móviles.
El Éter (Aether en inglés) es un mini-bioma que se puede encontrar en la quinta parte exterior del mundo en las capas subterráneas (Cavernas). Se genera una vez al crear el mundo y siempre está ubicado en el mismo lado que la Selva, y del lado contrario a la mazmorra . El bioma cuenta con una gran piscina de Fulgor en su centro, rodeada de varios árboles de gemas. Ocasionalmente, se pueden encontrar Hadas candelas volando sobre la piscina.
Un área se considera Éter si hay 300 o más bloques de Fulgor en las capas de las Cavernas.
Mientras estés en el Éter, se aplicará un efecto de fondo único que se asemeja al cielo estrellado del Espacio exterior. Este efecto también se mostrará sobre los bloques que están en completa oscuridad.
Contenidos[]
Enemigos | Criaturas | Música |
---|---|---|
Shimmer Slime(de la mayoría de slimes que entran en Fulgor) | Faeling | Otherworldly Music Box (Snow)!!Error: ¡Entrada EICONS no válida! |
Generación[]
El Éter siempre se genera en el mismo lado del mundo que la Selva.
El juego generará el Éter seleccionando aleatoriamente en un cuadro en una zona (ver más abajo para información técnica sobre el tamaño de esta zona); luego verificará un área rectangular de 211x211 a 249x249 (el tamaño se determina al azar) centrada en la baldosa elegida, buscando lo siguiente:
- Los bordes del área deben estar al menos a 50 cuadros de distancia de los bordes del mundo.
- No deben colocar bloques de Ébano o Bloques de piedra carmesí en el área.
Si el área pasa la verificación, entonces la baldosa se considera válida y se generará el bioma Éter centrado en la baldosa. Internamente, el bioma Éter se considerará un área rectangular de 200x200 centrada en la baldosa válida (la baldosa inferior derecha de las cuatro baldosas centrales es el centro), y no se superpondrán otras estructuras con él.
Zonas[]
Para describir mejor el tamaño de la zona, primero establecemos un sistema de coordenadas para describir la ubicación de las baldosas en el mundo: (todos los valores a continuación se calculan en baldosas)
- Las coordenadas de la baldosa superior izquierda del mundo son (0,0), mientras que las coordenadas de la baldosa inferior derecha son (
mX
,mY
), dondemX
es el ancho del mundo ymY
es la altura del mundo (es decir, la dirección positiva de los ejes X e Y es "de izquierda a derecha" y "de arriba a abajo", respectivamente). - La altura del borde entre las capas Superficie y Subterráneo es
S
(Y =S
). - De manera similar, la altura del borde entre las capas Subterráneo y Caverna es
C
(Y =C
). - Al seleccionar una baldosa aleatoria (X,Y), la coordenada respectiva será un número aleatorio dentro de estos valores: X =
[X1, X2)
; Y =[Y1, Y2)
.
El tamaño de la primera zona se determina de la siguiente manera:
- Zona A
- Eje Y:
- La profundidad mínima es Y1 =
(S + C) ÷ 2 + 50
, y la profundidad máxima es Y2 =[(mY - 250) × 2 + C] ÷ 3
. - Si Y2 es mayor que
mY - 460
, entonces Y2 se establece enmY - 460
. - Si Y2 ≤ Y1, entonces Y2 se establece en
Y1 + 50
.
- La profundidad mínima es Y1 =
- Eje X:
- El rango es X1 =
200
, X2 =mX × 0.11
; o X1 =mX × 0.89
, X2 =mX - 200
, dependiendo del lado del mundo.- Esto efectivamente hace que la baldosa seleccionada esté en el 11% externo del mundo y al menos a 200 baldosas de distancia de los bordes del mundo.
- El rango es X1 =
Luego, se selecciona aleatoriamente una baldosa dentro de la Zona A. Si no pasa la verificación mencionada anteriormente, el juego realizará 20000 intentos para encontrar una baldosa válida dentro de otra zona (Zona B):
- Zona B
- Eje Y:
- Y1 se establece en
(S + C) ÷ 2 + 20
. Y2 no cambia.
- Y1 se establece en
- Eje X:
- X1 y X2 no cambian.
Si todos esos intentos fallan, entonces el juego seguirá seleccionando baldosas aleatorias en otra zona (Zona C) hasta encontrar una baldosa válida:
- Zona C
- Eje Y:
- Y1 se establece en
S + 120
. Y2 no cambia.
- Y1 se establece en
- Eje X:
- El rango se establece en X1 =
200
, X2 =mX × 0.2
; o X1 =mX × 0.8
, X2 =mX - 200
, dependiendo del lado del mundo.
- El rango se establece en X1 =
Zonas de Celebrationmk10[]
En los mundos de Celebrationmk10, la primera zona de exploración es diferente a la de otros mundos. Además del bioma Éter, la mayoría de las piscinas de agua en esta zona se reemplazan con piscinas de Brillo.
El tamaño de la primera zona en un mundo de Celebrationmk10 se determina de la siguiente manera:
- Eje Y:
- La profundidad mínima es Y1 =
S + 150
, y la profundidad máxima es Y2 =(C + S + 200) ÷ 2
. - Si Y2 ≤ Y1, entonces Y2 se establece en
Y1 + 50
.
- La profundidad mínima es Y1 =
- Eje X:
- Igual al rango de la Zona A en otros mundos.
Luego, se realizan 10000 intentos en esta zona.
Si no se encuentra ninguna baldosa válida, se realizan otros 10000 intentos dentro de la Zona B.
Si aún no se encuentra ninguna baldosa válida, se continúa seleccionando baldosas aleatorias dentro de la Zona C.
Notas[]
- Dado que el mundo de Terraria no se actualiza dinámicamente, los mundos generados antes de la versión 1.4.4 siempre carecerán de un bioma de Éter.
- Antes de derrotar al Señor de la luna, el Éter es la única fuente de Fulgor. Esto significa que es limitado y no se puede reponer.
- Sin embargo, una vez derrotado, el Cubo de fulgor sin fondo estará disponible y se podrá utilizar para crear Shimmer ilimitado.
Datos curiosos[]
- En la mitología griega, Aether (mitología) es la personificación del cielo brillante superior.
- El nombre del Éter en inglés, (Aether) utiliza la ortografía arcaica de la palabra æther, con la letra latina æ separada. En inglés moderno, aether se escribe normalmente ether.
Historial[]
- V. 1.4.4.4: Se ha corregido la posibilidad de que el Éter aparezca demasiado alto en el mundo para formar correctamente sus efectos visuales.
- V. 1.4.4: Implementado.
- V. 1.4.4: Implementado.
- V. 1.4.4: Implementado.
- V. 1.4.4: Implementado.