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Le projet de réécriture de guideStatut : Revu
Ce guide est revu à la date du 19 mars 2020 !

Ceci est une page de guide.
Ceci est une page de guide.
Cela signifique que cette page vous guidera à travers une tache spécifique, une stratégie ou un combat d'ennemi/boss.
Pour pour un ensemble de recommandations détaillées sur les armures à chaque étape du jeu, voir Guide:Progression d'armure.

Terraria n'a pas de classe formelle de personnage ni de système de niveau. Cependant, les armes peuvent être regroupées en quatre catégories distinctes : mêlée, distance, magique, et invocation. Il existe également une classe mineure de lancer dans les Version tModLoader Version tModLoader. Chaque classe a ses forces et ses faiblesses et dispose d'une grande variété d'armes.

Mêlée[ | ]

La classe de mêlée offre la meilleure défense en moyenne et un bon contrôle de la foule, mais de nombreuses armes de mêlée ont une courte portée d'attaque, et celles qui attaquent à distance ont tendance à avoir des DPS inférieurs à la moyenne.

Distance[ | ]

La classe distance est une classe puissante contre les boss avec des dégâts très élevés sur une seule cible, et peut attaquer à longue distance. Les utilisateurs à distance doivent rassembler des matériaux pour fabriquer des munitions, mais ce n'est pas un inconvénient important.

Magique[ | ]

La classe magique est fragile mais son style d'attaque est très varié, utilisant souvent des mécanismes spéciaux tels que le homing, le vol de vie et les dégâts de zone d'effet. Elle est freinée par la dépendance au mana, qui se régénère très lentement, à moins que le buff régénération de mana ne soit en vigueur. Les mages doivent fabriquer ou acheter des potions de mana s'ils souhaitent utiliser des armes à coût élevé en mana pendant de longues périodes.

Invocation[ | ]

La classe d'invocation est bonne pour faire face à de multiples menaces, mais la plupart des armures d'invocation ont une faible défense, et les invocations sont souvent imprécises contre des ennemis qui se déplacent très rapidement. Les invocateurs "doivent" utiliser des armes d'autres classes s'ils veulent obtenir des taux globaux de DPS similaires. En ce sens, il s'agit d'une classe de touche-à-tout-faire.


Chaque classe acquiert des capacités plus complexes au fur et à mesure que le jeu progresse, ce qui permet une plus grande variété stratégique dans les combats. Il est conseillé aux joueurs d'essayer toutes les armes qu'ils trouvent afin de déterminer ce qui leur convient le mieux. Il est également recommandé d'utiliser des potions de buff et des potions de soins pour augmenter l'efficacité et la capacité de survie au combat (en particulier lors des événements et des combats de boss).

En général, il est recommandé de se concentrer sur une seule classe. Beaucoup d'armures, d'accessoires et de buffs ne bénéficient qu'à une classe spécifique, surtout plus tard dans le jeu. Cependant, même si leurs dégâts ne sont pas aussi importants, des armes de secours d'une autre classe peuvent être utiles si la situation exige une arme différente. De plus, chaque classe peut utiliser au moins un sbire, il est donc recommandé d'en avoir un actif à tout moment. De plus, la classe qui invoque peut utiliser une arme de mêlée, à distance ou magique après avoir invoqué le nombre maximum de sbires.


Avant les boss[ | ]

Avant de rencontrer un boss, les bonus de set des armures en bois et en minerai fourniront presque exclusivement une défense supplémentaire, et les accessoires ne feront pas de discrimination par type d'arme lors de l'attribution des bonus. Si l'on ajoute à cela la rareté générale des armes et la nécessité de survivre, il ne sert pas à grand-chose de s'en tenir à une "classe" si tôt. En particulier, il n'y a presque pas d'armes d'invocation disponibles à ce stade - seulement le sceptre de gelée et le sceptre de diablotin. Pour ces raisons, il est recommandé aux joueurs de faire usage de tout ce qui leur tombe sous la main.

Mixé (début)

En début de jeu, utilisez simplement les armes/accessoires que vous trouvez. Mais pour ceux d'entre vous qui sont bien décidés à suivre le système de classe, voici quelques suggestions.

Mixé (Fin)

Au début du jeu, utilisez les armes/accessoires que vous trouvez.

Durant Halloween, l'armure en citrouille peut être fabriquée sans tuer un boss, et bien qu'elle offre beaucoup moins de défense que l'armure en or ou en platine, elle a un buff de +10% de dégtâs, ce qui est utile si la survivabilité n'est pas un problème. Très utile avec les Bottes d'Hermès.

Pré-Hardmode[ | ]

Dès que vous commencez à vaincre les premiers boss, de nouvelles options s'offrent à vous. De plus, vous devriez avoir suffisamment de mana pour utiliser des armes magiques. Cependant, les armures ne donnent encore que de petits bonus, de sorte que vous pouvez toujours mélanger les styles de classe en toute sécurité sans perte significative de dégâts. Les invocateurs dédiés sont encore assez faibles à ce stade, bien que leurs objets d'invocation puissent être utilisés par n'importe quelle classe.

Pré-Hardmode
Invocation

Très faible comparée aux autres classes à ce niveau.

Pré-Hardmode
Lancer

C'est le seul moment de la partie où la classe de lancer est vraiment viable.

Seulement utilisable dans les Version Bureau Version Bureau, Version Console Version Console, Version Mobile Version Mobile, Version Switch Version Switch et Version tModLoader Version tModLoader. Sur les autres versions, les armes de lancer sont considérées comme des armes à distance.

Boss pré-mécaniques[ | ]

À ce stade, il commence à être important de choisir une classe spécifique. De nombreux accessoires ne bénéficient qu'à une certaine classe et les ensembles d'armure commencent à affecter considérablement les dégâts totaux infligés. Jouer avec des armes de lancer n'est plus efficace, car il n'y a pas de contenu du Hardmode qui bénéficie des dégâts de lancer. D'autre part, la classe d'invocation commence à devenir plus puissante mais pas encore assez pour vaincre les boss sans soutien.

À ce stade, vous voudrez peut-être commencer à travailler pour obtenir de bons modificateurs pour vos équipements également.

Boss pré-méca
Lancer

Comme la classe de lancer est extrêmement forte en fin de pré-hardmode, elle peut être utilisée en début du hardmode pendant que vous recherchez un meilleur équipement. Les Grebeilles sont également une arme viable contre Le Destructeur et les invasions.

En réalité, les Grebeilles ne devraient être utilisées que contre le Destructeur ou l'Invasion pirate, car elles sont difficiles à rassembler en grande quantité.

Pré-Plantera[ | ]

C'est à ce moment qu'une classe mixte devient plutôt faible par rapport à une classe unique, principalement en raison de l'existence d'ensembles d'armure séparés pour chaque classe. Vous pouvez bien sûr continuer à jouer avec une classe mixte, mais il est recommandé d'avoir un jeu d'armure de secours (par exemple dans les emplacements de style) afin de pouvoir changer rapidement pour des dégâts ou une défense supplémentaires.

Pré-Plantera
Mêlée
  1. Pour un guide détaillé sur la façon d'obtenir la Lame Terra, voir Guide:Fabriquer la Lame Terra.
  2. 2,0 et 2,1 En raison de leurs statistiques élevées, ils peuvent être mélangés avec d'autres armures.
Pré-Plantera
Invocation

La capacité de survie de l'invocateur est considérablement améliorée grâce au Grand heaume d'écuiyer, mais l'attaque des sbires reste relativement faible.

Les armures du Tavernier fournissent des bonus de sbires et de sentinelles tout en soutenant les autres classes. Le Pantalon interdit peut remplacer l'emplacement pour les jambes d'un ensemble du Tavernier afin de profiter pleinement de son bonus de dégâts d'invocation.

Pré-Golem[ | ]

Le donjon du hardmode et la Lune citrouille maintenant disponibles, les joueurs ont accès à une variété de nouveaux équipements. De plus, toutes les clés de biome que vous avez obtenues sont désormais utilisables.

Pré-Évènements Lunaires[ | ]

L'équipement du Golem, de la Folie martienne, et du dernier niveau de l'armée de l'ancien est maintenant disponible. Les défis du Duc Dracosson et de la Lune de givre sont également désormais réalisables.

Pré-Évènements Lunaires
Magique

Le Masque et la Capcuhe spectrale sont tous deux utiles en attaque et en défense, respectivement. L'ensemble hybride répertorié est fort à la fois en attaque et en défense, mais il est plus difficile à obtenir.

Pré-Évènements Lunaires
Invocation

Forte augmentation de la viabilité grâce à la puissance et à la fiabilité du Sceptre xéno.

Les emplacements pour la tête et les jambes de l'armure de chevalier de Valhalla peuvent être échangées contre des pièces qui améliorent la capacité de sbire, tout en conservant le haut niveau de régénération du plastron.

Fin de partie[ | ]

A ce stade, vous pouvez probablement recommencer à utiliser une classe mixte (sauf pour combattre le Seigneur de la lune), car tout équipement tue facilement tout de toute façon.

Fin de partie
Mêlée
  1. Bien qu'il puisse sembler étrange de porter une armure à l'origine orientée magiquement en tant que personnage de mêlée, l'armure nébuleuse offre en fait de meilleurs bonus offensifs et une meilleure capacité de survie que l'armure de lueur solaire. Voir Guide:Progression d'armure pour plus de détails.



Multijoueur[ | ]

Certaines configurations peuvent être utiles en multijoueur PvE.

Autre[ | ]

Certains ensembles d'équipements ne sont pas destinés au combat, mais à d'autres activités, comme la pêche, la construction et l'exploration. Tous ces équipements sont facultatifs et facilitent l'exécution de la tâche, mais sinon, il suffit d'utiliser ce qui est à portée de main.

Câblage

Le PNJ Mécano déverrouille le câblage, vend les outils de base.

Outils

L'équipement de l'invocateur pourrait s'avérer utile pour se défendre contre les ennemis pendant l'ingénierie.

Pêche

L'équipement de l'invocateur pourrait s'avérer utile pour se défendre contre les ennemis pendant la pêche. Un bouclier de Cthulhu peut être utilisé sans interrompre la pêche.

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