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Le temps guérit toutes les blessures.

— Une des astuces d'écran de chargement

Cette page explique comment fonctionne le mécanisme de régénération de santé (« Health regeneration » en anglais) des joueurs et comment les équipements et les buffs affectent le taux de régénération.[1]

Si le joueur n'est pas touché pendant un certain temps, la santé commence à se régénérer jusqu'à ce qu'il soit touché, et le rythme auquel le joueur se régénère dépend de cela :

  1. La santé maximale du joueur : une santé plus élevée signifie une régénération plus importante.
  2. Mouvement : si le joueur est immobile, le taux de régénération est 2,5 fois plus élevé.
  3. Repos : si le joueur est couché sur un lit ou assis sur une chaise, le taux de régénération est plus élevé.
  4. Temps écoulé depuis le dernier coup : plus le temps écoulé est long, plus le taux de régénération est élevé ; il y a un plafond de 60 secondes (1 heure de jeu), après quoi le taux de régénération n'augmente plus.
  5. Buffs et débuffs : vous pouvez consulter l'explication détaillée ci-dessous, mais gardez à l'esprit que les chiffres ne représentent pas directement la régénération de la santé ; ce ne sont que des facteurs (plus c'est élevé, mieux c'est).

Le temps que le joueur doit attendre pour que la régénération commence est très variable, d'environ 1/10e de seconde à 17 secondes (32 secondes en mode Expert) et dépend à nouveau de la durée de vie maximale, du mouvement et des buffs/débuffs.

Détails[ | ]

La régénération de la santé (RS) est déterminée par la formule suivante :

et donne la santé par seconde que le joueur se régénère.

La formule peut être divisée en trois parties et un peu d'arrondi :

  1. La partie est constituée de :
    • : santé maximale du joueur.
    • : pour le temps qui s'est écoulé depuis le dernier coup. Vous trouverez une définition détaillée dans l'explication détaillée.
      • La valeur commence à 0, et augmente de 1 toutes les 5 secondes pendant les 30 premières secondes. Ensuite, elle augmente de 1 toutes les 10 secondes, jusqu'à un maximum de 9 (0<=temps<=9). Cela signifie que cette partie est à 0 pendant les 5 premières secondes, mais atteint 6 après 30 secondes, et 9 après 60 secondes. Cela ne tient pas compte du buff de la pierre brillante, qui peut augmenter la valeur du temps jusqu'à un maximum de 38, et modifie l'algorithme d'autres manières (voir ci-dessous).
  2. La partie  :
    • : les modificateurs des buffs et débuffs. Toutes les valeurs "R+n" de la section "Buff et Débuff" peuvent être ajoutées ici (la partie n). (Il y a quelques buffs qui affectent d'autres parties de l'algorithme ; là encore, voir ci-dessous). C'est la partie la plus facile car les buffs sont juste ajoutés à la régénération.
  3. La partie est constituée de :
    • : soit 0,5 si le joueur se déplace ou 1,25 si le joueur est immobile.
    • : 1, sauf si le joueur est en mode expert et n'a pas le buff bien nourri, auquel cas il est de 0,5.

Tout cela est arrondi au nombre entier le plus proche et finalement divisé par 2 pour obtenir la régénération par seconde

Le joueur régénérera les RS par seconde, sans tenir compte des 2 buffs de la pierre brillante et Soin rapide. Cela signifie que si le joueur a une RS=0,5, il regagnera 1 santé par 2 secondes et si le joueur a un RS=5, il regagnera 5 santé par seconde. (Techniquement, au lieu de 5 santé par seconde, ils obtiendront 1 santé tous les 12 ticks[2] du temps de jeu).

Notes[ | ]

  • Les buffs peuvent aider à réduire le temps de démarrage de la régénération.
  • Un joueur débutant commencera à régénérer sa santé après 12 secondes (17 secondes en mode Expert) s'il est à l'arrêt ou 17 secondes (32 en mode Expert) en mouvement. Après avoir consommé son premier cristal de santé, ce temps tombe à 7 secondes en restant immobile.

Explication technique[ | ]

Le joueur dispose de ces statistiques de régénération de la santé :

  • Temps de régénération (TR) : durée pendant laquelle le personnage se régénère. Ce temps augmente normalement de +1 par tick, plafonné à 3600, et se remet à zéro lorsque le personnage subit des dégâts (arrêt de la régénération).
  • Taux de régénération (R) : Points de vie (PV) régénérés par tick (1 point de R est égal à 0.5 PV/s). Plus le TR est long, plus il augmente. (plus longtemps le joueur a évité les dégâts).
  • Compteur de régénération (CR) : Augmente de R par tique, devient 120 ou plus, ou -120 ou moins, il sera réduit ou augmenté de 120, et le joueur gagnera ou perdra 1 santé.

Le taux de régénération (R) détermine la vitesse à laquelle le CR change. Le "R" est normalement 0 ou positif, mais il peut être négatif si le joueur subit des pertes de vie, lorsqu'il est empoisonné par exemple.

Calcul[ | ]

Le taux de régénération de base (R) est principalement déterminé par le temps de régénération (TR), la santé maximale du joueur (PVm) et si le joueur est debout ou en mouvement.

D'abord, le TR est converti en temps de régénération effectif (TRe).

  • Si TR <= 1800, chaque 300 TR renforce TRe de +1.
  • Si TR > 1800, chaque 600 TR au-dessus de 1800 renforce TRe de +1.

Voici une illustration de la relation entre TR et TRe :

TR 0~299 300~599 600~899 900~1199 1200~1499 1500~1799 1800~2399 2400~2999 3000~3599 3600
Tre 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Puis, le taux de régénération de base R = (PVm / 400 * 0.85 + 0.15) * TRe

  • Si le joueur est immobile, R sera multiplié par 1,25.
  • Si le joueur se déplace, il sera multiplié par 0,5.

Enfin, il sera arrondi au nombre entier le plus proche.

Donc, pour une brève conclusion : plus le joueur ne se blesse pas, plus le joueur a une santé maximale élevée, plus le taux de régénération naturelle de la santé est élevé. De plus, rester debout donne un bonus de guérison de 2,5X par rapport au déplacement. L'utilisation d'un objet ne compte pas comme un déplacement.

Après tout ce qui précède, si le joueur est en mode Expert et qu'il ne dispose pas d'un buff Sustenté, R sera multiplié par 0,5.

Effets d'objet et de buff[ | ]

Le R est également affecté par d'autres objets et buffs.

Note : bien que Noyade soit similaire aux débuffs réducteurs de santé, il ne fait que réinitialiser le TR et n'affecte pas le CR et le R. Il réduit directement les points de vie à la place.

Buffs[ | ]

Objet/buff Effet
Lanterne en cœur R +2
Feux de camp R +1 et R de base x1.1
Armure carmin R de base x1.5
TR +1 par tick
Absorbeur de santé R +3 (et 1 pour 2 ennemis supplémentaires touchés)
TR +5 par tick (et 1 pour 2 ennemis supplémentaires touchés)
Soin rapide CR +6 par tick

Ceux-ci s'appliquent si le joueur n'est pas affecté par un débuff réducteur de santé :

Objet/buff Effet
Anneau de régénération
Talisman de mythes
Loup-garou
R +1
Pierre lunaire/solaire/céleste
Coquillage céleste
R +2
Potion de régénération R +4
Bénédiction de dryade R +6
Bonus de santé Met R = 0 s'il est en dessous de 0
R +10 pour chaque niveau du buff de nébuleuse (30 au troisième niveau)

Débuffs de régén.[ | ]

  • Débuff Morsure sauvage : R de base est multipliée par x0.5.
  • Débuff Saignement : Garde TR bloqué à 0, dont R de base reste à 0.

Débuffs réducteurs de santé[ | ]

Les débuffs suivants annulent les boosts de R ci-dessus, remettent TR à 0 et réduisent R par ces valeurs :

Note : Si vous êtes sous le coup du débuff Brûlure ou Suffocation, au lieu de perdre une santé quand CR atteint -120, vous perdrez toujours 5 de santé lorsque CR atteint -600.

Miel[ | ]

Si alors
R ≤ -4 R est boosté de +6
-4 < R ≤ 0 R est fixé à 2
R > 0 R est boosté de +2
  • Ce qui signifie que le buff Miel réduit le taux de n'importe quel débuff réducteur de la santé.
  • Le miel renforce en outre la résistance au stress. +2 par tique (RT augmentation est 3× aussi rapide).

Pierre brillante[ | ]

Si le joueur utilise des objets ou ne reste pas immobile, il réinitialisera les multiplicateurs du débuff Morsure sauvage et du mode Expert de 0,5 à 0,75. Ces deux modes ne réduisent la vitesse de régénération que de 25 % au lieu des 50 % précédents. Il multipliera également le R de base de ×1.1.

Si le joueur n'utilise aucun objet et se tient presque immobile (ce qui lui permet de se déplacer légèrement), les effets suivants s'appliquent en plus à ceux ci-dessus :

  1. Si le joueur a des débuffs réducteurs de santé qui font que R est inférieur à 0, R est réduit de moitié (si vous avez également un buff de Miel, alors il augmente d'abord R de 4 (mais pas plus de 0), puis R est réduit de moitié, enfin, le buff Miel augmente en plus R de 2).
  2. R +4.
  3. TR +4 par tick.
  4. Si 90 < TR < 1800, TR est remis à 1800.
  5. Quant TR > 3000, cela enlèvera le plafond du TR et chaque 300 TR en-dessous de 3000 boostera TRe de +1 (cette partie est plafonnée à 30, elle donnera donc un TRe maximisé de 38 au lieu des 9 précédents).
  6. Finalement, si R > 0, CR est boosté de +1 par tick.

Donc, si le joueur est à 600 PV maximum, équipé d'une pierre brillante et est à l'arrêt, en mode Expert, sans être Sustenté :

  • R = (600 / 400 * 0.85 + 0.15) * 38 * 1.25 * 0.75 * 1.1 + 4 = 63
  • CR est en outre augmentée de +1 par tick.
  • = Taux de régénération de 32 PV par seconde.

Un exemple plus complexe[ | ]

Pour illustrer la manière dont les objets, les buffs et les débuffs interagissent les uns avec les autres, voici un exemple plus complexe :

Supposons que le joueur a les débuffs Venin et En feu !, les buffs de régénération de la potion de régénération et du miel, a la pierre brillante et le talisman de mythes équipés, est à côté d'une lanterne en cœur et reste immobile.

D'après ce qui précède, voici comment on peut déterminer sa régénération de santé :

  1. Les buffs de régénération de la pierre et du talisman augmentent R de 4 et 1 respectivement, donc R = 5.
  2. Les débuffs réducteurs de santé annulent les effets ci-dessus et mettent R à 0.
  3. Les débuffs Venin et En feu ! réduisent R de 12 et 8 respectivement, donc R = -20.
  4. Puisque R < 0, le buff Miel augmente R de 4, donc R = -16.
  5. Puisque R est encore en dessous de 0, la pierre brillante la coupe en deux, donc R = -8.
  6. Puis, le buff Miel, la pierre brillante et la lanterne en cœur augmentent R de 2, 4 et 2 respectivement, donc R = 0.
  7. Puisque le joueur a des débuffs réducteurs de santé, TR va rester à 0, de sorte que le joueur n'aura pas de régénération naturelle de la santé.
  8. Puisque R n'est pas en dessus de 0, la pierre brillante ne va pas fournir à RC +1 de bonus par tick.

Ainsi, le joueur a R = 0 et ne gagnera ni ne perdra aucune santé.

Mais, si le joueur place un feux de camp proche, cela donnera à R un boost de +1 et donnera au joueur un taux de régénération de 0.5PV/s. De plus, parce que R > 0, la pierre brillante fournira maintenant à RC un bonus de +1 par tick, accordant un taux de régénération supplémentaire de 0,5 PV/s. Ainsi, le joueur aura désormais un taux de régénération de 1 PV/s.

Toutefois, si le joueur a le buff Soin rapide (ce qui donne au CR +6 par tick et n'affecte pas R) au lieu de placer un feux de camp, la pierre brillante ne fournira pas au RC un bonus de +1 par tick. Au lieu de cela, le joueur aura un taux de régénération de 3 PV/s.

Références[ | ]

  1. Information provenant du code source de la version Version Bureau Bureau 1.3.5.3, fonction UpdateLifeRegen() dans Terraria.Player.cs Il peut y avoir des inexactitudes, du fait que la Version Bureau Version Bureau actuelle est la 1.4.4.9.
  2. Un tick est une unité de temps pouvant être comptée par le logiciel. La plupart des mises à jour logiques de Terraria se produit à chaque tick. Un tick a une longueur de 1/60ème de seconde, ce qui correspond a 60 ticks dans une seconde et 3600 ticks dans une minute.
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