Sebzés típusait szétoszhatjuk közelharci, távolsági, mágikus, idéző, és dobható fegyverekre. Különböző páncéltípusok és felhasználhatók adnak előnyöket különböző típusú fegyverekhez, lent összefoglalva.
Közelharc[ | ]
A közelharci támadásokat tekinthetjük rövid távolságú támadásoknak. Egyik közelharci fegyver sem használ lőszert. Az összes közelharci fegyverrel (kivéve az eldobhatóak, jojók, és lövedékeket lövők) sebzünk, ha a játékos elég közel van a célponthoz.
Közelharci előnyök (Kiegészítők/Hatások)[ | ]
Forrás | Sebzési Előny | Sebesség Előny | Kritikus találati esély Előny | Hátralökési Előny |
---|---|---|---|---|
Jóllakott | 5% | 5% | 2% | - |
Becsípett | 10% | 10% | 2% | - |
Bosszúállójelkép | 12% | - | - | - |
Pusztítójelkép | 10% | - | 8% | - |
Indakarmok | - | 12% | - | - |
Harcosjelkép | 15% | - | - | - |
Erőkesztyű | - | 12% | - | 70% |
Titánkesztyű | - | - | - | 70% |
Mechanikus Kesztyű | 12% | 12% | - | 70% |
Mennyei Kő | 10% | 10% | 2% | - |
Holdkő (csak este) | 10% | 10% | 2% | - |
Napkő (csak nappal) | 10% | 10% | 2% | - |
A Gólem Szeme | - | - | 10% | - |
Tűzkesztyű | 10% | 10% | - | 70% |
Vérfarkas (hatás) | 5% | 5% | 1% | - |
Düh | - | - | 10% | - |
Harag | 10% | - | - | - |
Titán (hatás) | - | - | - | 10% |
Mennyei Kagylóhéj | 10% | 10% | 2% | - |
(Páncélok)[ | ]
Forrás | Sebzés Előny | Sebesség Előny | Kritikus találati esély |
---|---|---|---|
Gi | 5% | 10% | 5% |
Árnypáncél/Ősi árnypáncél (darabja) | - | 7% | - |
Olvadt páncél (készleti előny) | 17% | - | - |
Kobaltsisak | - | 12% | - |
Kobaltpáncél (készlet sisakkal) | - | 15% | - |
Palládiumsisak | 8% | 12% | - |
Mithrilsisak | 10% | - | 5% |
Mithrilpáncél (készlet sisakkal) | - | - | 5% |
Oreikhalkoszsisak | 7% | 7% | - |
Adamantiumsisak | 14% | - | 7% |
Adamantiumpáncél (készlet sisakkal) | - | 18% | - |
Titániumsisak | 8% | - | 8% |
Szent Álarc | 10% | 10% | 10% |
Szent Páncél (készlet álarccal) | - | 19% | 5% |
Fagyott Páncél | 16% | 7% | 11% |
Klorofillitálarc | 16% | - | 6% |
Klorofillitpáncél (Klorofillit lábszárvédővel és klorofillit lemezpáncéllal) | 5% | - | 15% |
Teknőspáncél | 14% | 12% | - |
Bogárkitin páncél (készlet bogárkitin mellvértel) | 11% | 6% | 5% |
Bogárkitin páncél (készlet bogárkitin pikkelyvérttel) | 14% (egészen 44%-ig) | 12% (egészen 42%-ig) | 8% |
Napfény Páncél | 22% | 15% | 17% |
Apród páncél | 15% | - | 20% |
Szerzetes páncél | 20% | 20% | 10% |
Kémnindzsa páncél | 20% | 20% | 20% |
Valhalla Lovagjának Lábszárvédője | - | - | 20% |
Távolsági[ | ]
A távolsági támadásokat tekinthetjük nagy távolságú támadásoknak. Az összes távolsági fegyvernek (kivétel a Szigonyágyú, Festékpisztoly, Méregponty és a Pirájapuska) van lőszere. Minden távolsági fegyverrel távol támadunk a célponttól.
Eldobható fegyverek[ | ]
Az eldobható fegyverek a távolsági fegyverek közelebbi formája. Nincsen olyan nagy hatótávolsága, mint a lőszernek.
Távolsági előnyök (Kiegészítők)[ | ]
Forrás | Sebzési Előny | Kritikus találati esély | Lövedék sebessége | Esély arra, hogy ne használjon lőszert |
---|---|---|---|---|
Íjászjelkép | 15% | - | - | - |
Bosszúállójelkép | 12% | - | - | - |
Pusztítójelkép | 10% | 8% | - | - |
Mesterlövész-céltávcső | 10% | 10% | - | - |
Mennyei Kő | 10% | 2% | - | - |
Napkő (csak nappal) | 10% | 2% | - | - |
Holdkő (csak éjszaka) | 10% | 2% | - | - |
A Gólem Szeme | - | 10% | - | - |
Varázstegez (Csak nyilak esetében) | 10% | - | 10% | 20% |
Rothadt Parfüm | 5% | 5% | - | - |
Mennyei Kagylóhéj | 10% | 2% | - | - |
Távolsági előnyök (Hatások)[ | ]
Forrás | Sebzési Előny | Kritikus találati esély | Lövedék sebessége | Esély arra, hogy ne használjon lőszert |
---|---|---|---|---|
Archery (arrows only) | 20% | - | 20% | - |
Well Fed | 5% | 2% | - | - |
Wrath | 10% | - | - | - |
Rage | - | 10% | - | - |
Ammo Box | - | - | - | 20% |
Ammo Reservation | - | - | - | 20% |
(Armor)[ | ]
Magic[ | ]
Magic is a special weapon type that has multiple different magical effects. Magic weapons require mana to be used. Some, such as the Rainbow Rod cast a controllable projectile. Others cast a spread of projectiles.
Magic bonuses (Accessories/Buffs)[ | ]
Source | Damage Bonus | Critical Strike Chance | Mana Increase | Reduced Mana Usage | Bonus Effects |
---|---|---|---|---|---|
Magic Power | 20% | - | - | - | - |
Celestial Emblem | 15% | - | - | - |
|
Celestial Shell | 10% | 2% | - | - | |
Sorcerer Emblem | 15% | - | - | - | - |
Avenger Emblem | 12% | - | - | - | - |
Destroyer Emblem | 10% | 8% | - | - | - |
Celestial Stone | 10% | 2% | - | - | - |
Moon Stone (night only) | 10% | 2% | - | - | - |
Sun Stone (day only) | 10% | 2% | - | - | - |
Eye of the Golem | - | 10% | - | - | - |
Well Fed | 5% | 2% | - | - | - |
Clairvoyance | 5% | 2% | 20 | 2% | - |
Mana Regeneration Band | - | - | 20 | - |
|
Band of Starpower | - | - | 20 | - | - |
Magic Cuffs | - | - | 20 | - |
|
Celestial Cuffs | - | - | - | - |
|
Celestial Magnet | - | - | - | - |
|
Nature's Gift | - | - | - | 6% | - |
Mana Flower | - | - | - | 8% |
|
Rage | - | 10% | - | - | - |
Wrath | 10% | - | - | - | - |
(Armor)[ | ]
Summon[ | ]
Summon is a relatively new type of damage dealt by summoning weapons such as the Pygmy Staff, Hydra Staff, Slime Staff, and Raven Staff. Summoning damage was introduced with the advent of the 1.2 update. The emergent nature of Summon damage makes it rather quirky compared to all the other damage types; The damage comes specifically from summoned creatures (minions) which function like pets but are able to deal damage and often have knockback. An item that increases summoned creature damage will benefit these items. There are only six "mainstream" sets of armor that affect Summon damage, Bee armor, Spider armor, Forbidden armor, Tiki armor, Spooky armor, and Stardust armor.
However, as of version 1.3.4, the Tavernkeep sells eight more sets (in two tiers, each with four classes) which can only be bought with Defender Medals earned by fighting the Old One's Army. These armor sets do not increase the limit for normal minions, but do increase the number of Sentries (which also do summon damage) that can be summoned. They also give considerable bonuses to minion damage.
Summon Bonuses (Accessories/Buffs)[ | ]
Source | Damage | Minion Count | Knockback Increase |
---|---|---|---|
Hercules Beetle | +15% | - | +2 |
Papyrus Scarab | +15% | +1 | +2 |
Summoner Emblem | +15% | - | - |
Avenger Emblem | +12% | - | - |
Necromantic Scroll | +10% | +1 | - |
Celestial Stone | +10% | - | +0.5 |
Celestial Shell | +10% | - | +0.5 |
Destroyer Emblem | +10% | - | - |
Sun Stone | +10% | - | +0.5 |
Moon Stone | +10% | - | +0.5 |
Wrath | +10% | - | - |
Well Fed | +5% | - | +0.5 |
Menacing prefix | +4% | - | - |
Pygmy Necklace | - | +1 | - |
Summoning Potion | - | +1 | - |
Bewitching Table | - | +1 | - |
(Armor)[ | ]
Thrown[ | ]
Thrown bonuses (Accessories/Buffs)[ | ]
Source | Damage Bonus | Critical Strike Chance |
---|---|---|
Well Fed | 5% | 2% |
Avenger Emblem | 12% | - |
Destroyer Emblem | 10% | 8% |
Celestial Stone | 10% | 2% |
Sun Stone (day only) | 10% | 2% |
Moon Stone (night only) | 10% | 2% |
Eye of the Golem | - | 10% |
Rage | - | 10% |
Wrath | 10% | - |
(Armor)[ | ]
Source | Damage Bonus | Critical Strike Chance | Chance to not use thrown item | Projectile Speed |
---|---|---|---|---|
Fossil armor | 20% | 15% | 50% | 20% |
Ninja armor | 15% | 10% | 33% | 15% |
Gi | 5% | 5% | - | - |
Chlorophyte armor (greaves and plate mail) | 5% | 15% | - | - |
Other[ | ]
There is also damage that doesn't belong to the type above, it simply states as "damage" in the tool tip. For now, the only such weapon is the Flare Gun.
Other items can deal damage without referencing it in the tooltip at all, such as Traps, Explosives or the Slimy Saddle.
This type of damage is NOT affected by any factors, including those for all types of damage (like Avenger Emblem or Wrath buff).
Calculations[ | ]
A weapon's damage stat is determined cumulatively such as:
- Step 1: Apply weapon modifier
- step1 = BaseDamage * (1 + WeaponModifier/100)
- Step 2: Round to the nearest number
- step2 = round(step1)
- Step 3: Apply all other mods (Armor , Accessories, Accessory Modifier, Buffs) added up
- step3 = step2 * [1 + (Head + Chest + Legs + Set bonus)/100 + (Accessory1 + Accessory2 + .. + Accessory5 + AccMod1 + AccMod2 + .. + AccMod5)/100 + (Buff1 + Buff2+ ..)/100]
- Note, for ranged weapons the calculation is slightly different, the Arrow/Bullet/Rocket damage is multiplied with other mods (round down after each calculation), so it will be like this:
- step3 = (step2 + Arrow/Bullet/Rocket) * [1 + (Head + Chest + Legs + Set bonus)/100 + (Accessory1 + Accessory2 + .. + Accessory5 + AccMod1 + AccMod2 + .. + AccMod5)/100 + (Buff1 + Buff2+ ..)/100]
- Step 4: Round down
- WeaponDamage = roundDown(step3)
- Step 5: For Bows and Repeaters, the Archery Potion will additionally add 20% damage of them (round down after calculation).
- WeaponDamage = roundDown(1.2*step4)
For example, Godly Dao of Pow with Turtle Armor, Menacing Warrior Emblem, Menacing Avenger Emblem, Menacing Destroyer Emblem, Menacing Mechanical Glove and Menacing Celestial Stone equipped, Well Fed active:
step1 = 63 * (1 + 14/100) = 71.82
step2 = round(71.82) = 72
step3 = 72 * [1 + (6+8+0+0)/100 + (15+12+10+12+10+4+4+4+4+4)/100 + (5)/100] = 72 * [1.98] = 142.56
WeaponDamage = roundDown(142.56) = 142
Careful: Only use the modifiers which have an influence on the specific weapon (e.g. don't use magic damage bonus for a melee weapon).
Damage done to an enemy is depending on the enemies defense and whether there is a related banner nearby.
- EnemyDamageReduction = roundUp(EnemyDefense * 0.5)
So,
- DamageDealtToEnemy = WeaponDamage - EnemyDamageReduction without a banner;
- And DamageDealtToEnemy = 1.5*WeaponDamage-EnemyDamageReduction with a banner in normal mode,
- Or DamageDealtToEnemy = 2*WeaponDamage-EnemyDamageReduction with a banner in Expert mode,
Damage dealt is always at least 1.
In addition the outgoing damage is modified by a random factor, 0.85~1.15, (but some types of damage, like the Slime Mount, will not be affected by this), The damage is rounded to the nearest whole number. So you can compute the minimal and maximal damage dealt to an enemy with your weapon:
- MinDamage = round(WeaponDamage * 0.85 - EnemyDamageReduction)
- MaxDamage = round(WeaponDamage * 1.15 - EnemyDamageReduction)
At critical hits you are dealing double damage
- CriticalMinDamage = MinDamage * 2
- CriticalMaxDamage = MaxDamage * 2