ФЭНДОМ


Всем привет, сегодня я решил выложить небольшой большой гайд по офигительной программе tConfig. Она позволяет клепать свои моды, создавать генерацию руд, монстров, оружие, и т.д и т.п! Давайте короче уже начнем короче.

Устанавливаем tConfig

  • Для tConfig требуется версия 1.1.2. Поэтому, придется заиметь пиратку. При установке пиратки запихните её в C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\terraria. Тогда все будет хорошо. А ещё на ней не должно быть никаких русификатороф. Доступную пиратку 1.1.2 можно скачать на торрент трекерах
  • Теперь качаем сам tConfig. Скачать его можно, если тыкнуть здесь. Cледуем указаниям установщика. Вместе с tConfigом установится и Game Launcher, он позволит запускать отдельно 1.1.2 и с модами, а также делать сервер.
  • После завершения установки запускаем Террарию. Если главное меню изменилось на это, значит все правильно установлено, и можно делать моды.
    25262998

    Вот так и должно быть

  • Теперь выключаем Террарию.

Управление программой

Чтобы создать свой мод, нужно зайти в папку Мои Документы, затем перейти в My Games>Terraria. Здесь появилось несколько папок. Заходим в ModPacks. Здесь, собсна, и делаются моды. Создайте папку и назовите её так, как называется ваш мод. К примеру, SuperPuperMod.

Заходим в нашу папку. Тут необходимо создать ещё несколько папок, с которыми мы будем работать. 

Папки:

  • Item - Здесь будут лежать предметы.
  • NPC - Монстры.
  • Tile - блоки
  • Wall - стены
  • Gore - останки монстров после смерти
  • Projectile - для тех, кто желает большего. Позволяет создавать пули, бумеранги, эффекты и т.д.
  • Buff - баффы. Все баффы имеют свой айди, так что свой создать не удасться, но можно поставить свою картинку и эффект - например можно создать дебафф электроразряд, который действуйет как В огне! и т.д.

Урок 1.Создаем предмет

Н, вот и начался сам гайд! Он расчитан под новичков, тут ничего сложного.

Для создания вещи, нужно открыть текстовый документ и вписать туда:

[Stats]

width=20

height=20

type=-1

useAnimation=100

useTime=100

maxStack=99

scale=1

value=3000

[Recipe]

Amount=1

needWater=False

Items=2 Iron Ore,2 Silver Ore

Tiles=Furnace

Этот код создает вещь. Давайте разберем значения. Type=-1 - оставляем. Ели он равен -1, то этот предмет - ваш. Если вы введете, например, 1, то создадите железную кирку, вернее сможете поменять параметры. Это прикольно, если вы хотите изменить крафт или силу вещей. Так что оставляйте -1, если вы хотите создать совершенно новый предмет.

maxStack - количество предмета в стаке.

value - продажа. Значение измеряется в медных монетах, тоесть 3000 - это 30 серебра, а 1234 - 12 серебра и 34 меди

Если вещь дропается с модба или находится в сундуке, вкладку Recipe надо убрать, со всем находящимся под ним. 

amount - сколько предмет крафтится за один раз

needWater - нужно  ли стоять у воды во время крафта. Например, наполнения баночек с водой.

items - материалы для крафта, пишутся по английски. Если их несколько, при перечислении не пишите пробел после запятой, чтобы предмет стабильно крафтился. Для теста дайте вещи простой крафт - например, 1 wood.(деревр)

Tiles - где крафтить вещь. Примеры - Hell Forge - адская печка, Furnace - печка, Table - стол, Workbench - верстак, Anvil - наковалка и т.д.

Теперь сохраняем текстовый документ в папку item. Называем его - Название предмета.ini, ини в конце обязательно, чтобы предмет работал. Все, закрываем документ. 

Заходим в папку Item. Здесь красуется наш предмет. В моем примере - это Steel Ingot. Нужно создать в этой папке спрайт - он должен быть формата png. Рисуем спрайт, качаем, без разницы. Главное - назвать его так же, как называется предмет. Пример:

Steel Ingot(ини файл)

Steel Ingot(картинка png).

Примечание - предмет будет называться в игре так, как зовется документ и картинка. Не называйте его "Бобиком".

Чтобы тестить мод, зайдите в ModPack Builder, который появился на рабочем столе после установки tConfig. Подождите несколько секунд, затем выберие ваш мод - он соответсует цифре рядом, 1 по умолчанию, жмите enter. После загрузки мода появится надпись press enter to continion, нажимаем энтер и радуемся. Запускаем игру. Игра нашла наш мод и тоже радуется, загружая его. Создаем мир и играем.

Так и создаются другие моды. Ну чтож, если у вас все получилось, обращайтесь к следующему гайду. Если нет, пишите в комментариях, я отвечу.

Урок 2. Делаем Меч

Создание меча обстоит примерно так же. Создаем документ, пишем код. Вот такой код, например, создает кактусовый меч.

[Stats]

width=32

height=32

type=-1

useStyle=1

useAnimation=21

useTime=21

maxStack=1

damage=8

knockBack=6

scale=1

useSound=1

value=700

melee=True

[Recipe]

Amount=1

needWater=False

Items=8 Cactus

Tiles=Workbench

Так мы крафтим меч из 8 кактусов на верстаке. Как мы помним из прошлого урока, value - цена вещи, новые значения здесь - damage - урон, и KnockBack - отбрасывание. Отбрасывание, равное 4 - 5, вполне нормальное. Выше - слишком сильно, ниже - слабое. Теперь, сохранив код в файле .ini, мы вставляем изображение для меча, как правило, png. Ну вот и все господа, готов наш меч. 

Примечание: После того, как вы добавили новые предметы или изменили мод, снова запускайте ModPack Builder, а лишь потом - игру.

Урок 3. Копье

Создание копья - чуть сложнее. Используем для этого такой код.

[Stats]

width=40

height=40

type=274

useStyle=5

useAnimation=25

useTime=25

maxStack=1

damage=24

knockBack=4

scale=1.1

useSound=1

rare=3

shoot=46

shootSpeed=5

noUseGraphic=True

noMelee=True

value=27000

melee=True

[Recipe]

Amount=1

needWater=False

Items=25 Blood Ingot

Tiles=Anvil

Этот код создает Кровавое копье, которое крафтится из кровавых слитков(смотрите первый урок для создания предметов.) Изменяем только урон и отбрасывание. Остальное настроено под нас. Теперь создаем картинку,с названием как у копья. Её нужно положить и в папку Item, и - обязательно - в Projectile. То есть копиями - одну туда, другую туда. С одинакаовыми названиями. Создаем документ и пишем туда код-

[Stats]

width=22

height=22

scale=1.1

type=-1

aiStyle=19

timeLeft=3600

friendly=True

hide=True

ownerHitCheck=True

melee=True

Сохраняем под названием копья в папку Projectile. Теперь у нас есть копье. Рабочее копье =).

Урок 4. Наш первый монстр

Создание монстров - вещь более сложная. Создать монстра очень легко, а вот сделать так, чтобы он спаунился, более трудно. Но мы это сделаем =).

Разные монстры имеют разные ai. Начнем, с самого простого монстра в Террарии - слизня. Попробуем сделать Ледяного слизня, который будет спаунится в снежном биоме и дропать снег.

Следует помнить, что все файлы монстра хранятся в папке NPC, а не в папке Item

Запускаем текстовый документ. В него пишем код:

[Stats]


npcSlots=1

frameCount=2

width=36

height=24

type=-1

animationType=16

aiStyle=1

timeLeft=750

damage=8

defense=0

soundHit=1

soundKilled=1

lifeMax=32

scale=1.1

knockBackResist=0.6

value=50

[Drops]

1-3 Snow Block=100

1 Ice Blade=5 Этот код создает слизня. Он дропает 1-2 блока снега и 1 Ледяной меч с шансем 5 процентов. lifeMax определяет количество жизней. knockBackResist - с какой силой отталкивается, defense - защита. Защита расчитывается так - если ваше оружие имеет урон 40, а монстр имеет 10 защиты, он получит 30 урона, damage - урон.

Наш слизень удачно создан. Но нужно присвоить ему спрайт. Называем наш документ Slime, и создаем картинку с таким же названием. Картинка должна быть такого формата:
NPC 147

Спрайт состоит из двух картинок = измените их по своему принципу, создайте уникального слизня.

Теперь, когда у нас есть готовый моб, надо назначить ему спаун.

Создаём очередной файл, пишем туда код:

public static bool SpawnNPC(int x, int y, int playerID) {

if (Main.snowTiles >= 10) {

if( Main.rand.Next(5)==1) return true;

   return false;
   }

return false; }

Этот код создаст спаун слизня. Он будет спаунится в снежном биоме и днем. Сохраняем его обязательно как Название моба.сs(не путать с counter strile =)). И того в нашей папке NPC должны лежать

Название монстра.ini

Название монстра.png

Название монстра.cs

Слизень успешно создан, не забудьте проверить его.

Урок 5. Демонический глаз и орк.

В этом уроке мы научимся создавать более сложных врагов, таких как демонический глаз. Начнем же действовать!

Создаем ini файл и пишем код-

[Stats]

frameCount=2

animationType=2

knockBackResist=0.8

aiStyle=2

damage=25

defense=7

height=24

width=38

lifeMax=125

scale=1

soundHit=1

soundKilled=6

value=450

type=-1

[Drops]

3-5 Blood ore=100

Этот код создает Кровавый глаз, который дропает 3-5 кровавой руды. Делаем изменения, сохраняем.

Теперь назначим изображение. Вы можете выбрать это тренировочное изображение и изменить по своему вкусу.
Bloodshot Eye

Теперь надо создать документ cs.

public bool SpawnNPC(int x, int y, int playerID) { if (Main.bloodMoon) { if (y < Main.rockLayer + 75 && y > (int)(Main.topWorld + 100f) && !Main.dayTime && !Main.player[playerID].zoneMeteor && Main.rand.Next(10) == 0) { return true; } else return false; } else return false; } public void NPCLoot() { Gore.NewGore(npc.position,npc.velocity,"Bloodshot Eye Gore 1",1.2f,-1); Gore.NewGore(npc.position,npc.velocity,"Bloodshot Eye Gore 2",1.2f,-1); Gore.NewGore(npc.position,npc.velocity,"Bloodshot Eye Gore 3",1.2f,-1); }

Этот код сделает спауном монстра кровавую луну. Обратите внимание - новый термин - gore. Это останки монстра. По коду монстр оставляет после смерти рисунки "Bloodshot Eye Gore 1""Bloodshot Eye Gore 2" и "Bloodshot Eye Gore 3". Не меняем код, пользуемся тремя тренировочными рисунками:
Bloodshot Eye Gore 1
Bloodshot Eye Gore 2
Bloodshot Eye Gore 3

Кладем их в папку Gore

Эти куски тела упадут на землю и через некоторое время расстают. Вот и все! Тестируем монстра. В кровавую луну из будет попадаться от 10 до 20 экземпляров. Набиваем лут, который сами и создали =)

Теперь перейдем ко второй секции урока - созданию орка. Создаем такой код:

[Stats]

frameCount=15

animationType=21

knockBackResist=0.5

aiStyle=3

damage=8

defense=3

height=40

width=20

lifeMax=40

scale=1

soundHit=1

soundKilled=1

value=70

type=-1

[Drops]

1 Torch=20

1-2 Leather=2

1-50 Copper Coin=3

Монстр дропает кожу, факелы и монеты. Теперь назначим ему изображение. Оно должно быть длинным для анимации. Для создания такого монстра понадобится умение рисовать. Пример изображения:
Orc

Теперь создаем cs файл -

public static bool SpawnNPC(int x, int y, int playerID) { if (Main.player[playerID].townNPCs <= 0f && !Main.player[playerID].zoneDungeon && !Main.player[playerID].zoneJungle && !Main.player[playerID].zoneMeteor && Main.player[playerID].position.Y < ((Main.rockLayer * 10.0)) && Main.player[playerID].position.Y > (Main.worldSurface * 6) && Main.player[playerID].position.X > (Main.rockLayer * 50.0) && Main.player[playerID].position.X < (Main.rockLayer * 150.0))

   {

if (Main.rand.Next(3)==1) return true; return false;

   }
   return false;

}

public void NPCLoot() {

   if (npc.life <= 0)
   {
       Gore.NewGore(npc.position, new Vector2((float)Main.rand.Next(-30, 31) * 0.2f, (float)Main.rand.Next(-30, 31) * 0.2f), "GoreBashka", 1.1f, -1);
   }

}

Орк будет спаунится днем, и оставлять при смерти GoreBashka. Качаем файл GoreBashka и кладем в папку gore.
GoreBashka

Готово! Тестируем моба. Сделайте его по сильней, добавьте редкие дропы (это домашнее задание =D)

В следующих уроках мы создадим бумеранг, кирку и топор, свой блок и оружие на цепи. Уроки о новых монстрах будут выходить как бонус после того, как пост наберет 50 положительных голосов.

Если вам понравились уроки, пишите в комментариях, задавайте вопросы, мне важно ваше мнение! Если опрос будет набирать положительные голоса, тогда я выложу больше уроков. До скорого =)

Как вам уроки?
 
227
 
27
 
24
 
25
 

Опрос был создан 17:49 января 5, 2014, на текущий момент проголосовали 303 человек.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.