新的 NPC 快乐度机制是个复杂的难题,只有解开它,才能避免支付过高的价格。许多互相喜欢的 NPC 喜欢不同的生物群落,有些 NPC 不喜欢或讨厌喜欢他的 NPC。此外,如果不考虑 NPC 的快乐度,购买晶塔也是不可能的。
本指南旨在讨论这个问题的各种解法。最后一节为所有 NPC 提供了一个通用解决方案,但在此之前,一些较为灵活的策略更值得讨论。
基本限制[]
确切的策略在这里, 综合所有因素,总结如下:
- 当 NPC 住在他们喜爱或喜欢的生物群落中时,快乐度增加 12% 或 6%,而处于讨厌或不喜欢的生物群落则减少。
- 当 NPC 的房屋和另一位他们喜欢,喜爱,不喜或讨厌的 NPC 相邻时,快乐度也会类似地增加或减少。详见 NPC 偏好。
- “相邻”指两位 NPC 房屋内的旗帜相距不超过 25 格,符合此条件的 NPC 互为邻居。
- 如果有 NPC 的邻居超过一位,不管邻居与其关系如何,他将因“过度拥挤”而减少快乐度。每一位多出的邻居会使快乐度减少 5%。
- 相反的,如果 25 格内只有一位其他 NPC / 邻居,并且在 120 格内只有小于等于三位其他 NPC(不算邻居),该NPC会因“独处”而快乐度增加 5%。
- 注意,120 格往往比屏幕宽度还要宽。
这些因素影响与NPC的各种交易:
- NPC 出售物品的价格会在他们快乐时降低,不快乐时提高。
- 相反的,NPC 从玩家手中购买物品的价格(玩家向 NPC 出售物品的价格)将在 NPC 快乐时提高,不快乐时降低。
- 这会影响护士的治疗费用和哥布林工匠的重铸费用。
- 这也会影响渔夫的任务奖励——如果渔夫快乐,他会给予更好的奖励,反之亦然。
- 这甚至会影响税收官的税收奖励——如果快乐,他不但会收更多钱,而且会提高税收储值上限,反之亦然。
还有另外两个因素在起作用,但对于快乐值是无关紧要的——重要的是NPC的存在:
- NPC会抑制附近的敌人生成。在正常模式下,需要3个NPC“在屏幕上”来完全抑制敌人的生成,这对于一个城镇来说通常是有效的。
- 晶塔需要有两个 NPC 位于以建筑为中心的 169×124 格的矩形内才能运作。
根据游戏进度,最多还有三只城镇宠物可以获取。它们也算作激活晶塔、抑制敌人生成的 NPC,但它们不会影响周围 NPC 的拥挤度或独处奖励;虽然有时有人声称它们会影响附近 NPC 的快乐度,但这尚无有效的证明。它们主要用于在其他 NPC 无法居住的情况下保持城镇有效,保持晶塔和抑制敌人(例如,将狗和猫如同护士和军火商一样安置在一栋建筑里可以防止如果玩家常常使他们搬家来与 boss 对战,从而不小心使晶塔失效),或者为了在不使居民拥挤的情况下进一步扩大城镇的敌人抑制区,这样可以防止你意外地破坏他们的晶塔。
简单的策略[]
需要考虑以下因素:
- 不考虑空房屋—— 除非有NPC居住,房屋不会对快乐度造成影响。
- 在金币交易方面,NPC 之间是有很大差异的:
- 哥布林工匠提供的装备重铸服务基本会花掉你最多的钱,提高他的快乐度以便你在每次重铸中得到更多优惠。
- 类似地,税收官能提供持续的资金收入,你应该尽量保持他的快乐度。
- 护士的价格也许不太重要,但当你大量地需要其治疗服务时,请确保她的快乐度。将出生点设置在护士附近,并使用魔镜/冰雪镜/回忆药水以快速得到治疗。战斗中,则可以在其附近安置她喜欢的邻居以获得更多的折扣。
- 如果你很少从部分 NPC 那里购买物品(如油漆工),或者是要买的东西都很便宜,便可不用过于关心他们的快乐度。当你需要从他们那里进行大采购时,临时安排住所与邻居会是个不错的主意。
- 确保每个定居点都有一名能够使用商店的角色能够以较高的价格买入你想卖出的物品,保持他们的快乐度。
- 向导的快乐度对游戏完全没有影响,可以完全忽略。
根据这些规则,一个合理的住所安排应当符合以下规则:
- 为晶塔(可能还有一些没有晶塔的基地)选择位置,并在每个晶塔周围松散地聚集两到三“组” NPC 房屋,每组房屋之间至少间隔 25 格,(预定的)邻居除外。
- “组”意味着这些房屋最好包括一个“客房”,即空房屋。这允许临时安排邻居,并且还可以作为新来的 NPC 的临时住房。
- 这保证当前和未来的 NPC 有住所,也保证晶塔处于激活状态。
- 第三名 NPC,可以是城镇宠物,用于在某位 NPC 离开时保证晶塔处于激活状态。
这个大致的安排可以随着新 NPC 到来而拓展和改进,您还可以根据需要配对更有价值的 NPC,而不会打扰他们的邻居,同时让不太重要的 NPC 激活晶塔或作为邻居。
通过计算得到的策略[]
下面列出了配对所有 NPC 的“最佳解决方案”,最大限度地提高所有 NPC 的平均快乐度。这包括了所有 NPC,包括困难模式下的 NPC(公主除外),同时也不需要频繁改动。本质上,这样的优化不能充分考虑方便访问 NPC 或晶塔放置等问题,而且这个优化相当简单——关注平均幸福度,不优先考虑上面提到的“重要”NPC,并且假设所有 NPC 都是配对的或单独。
假设对于每个 NPC A,25 格内最多有两个其他 NPC,并且在 25 到 120 格之间最多有三个其他 NPC。最终值包括“独处”带来的 5% 快乐度奖励。
NPC A | NPC B | 生物群落 | NPC A 的快乐度/优惠量 |
---|---|---|---|
动物学家 | 高尔夫球手 | 森林 | 95% |
高尔夫球手 | 动物学家 | 森林 | 95% |
商人 | n/a | 森林 | 95% |
护士 | 军火商 | 沙漠 | 95% |
军火商 | 护士 | 沙漠 | 95% |
酒馆老板 | 爆破专家 | 地下 / 洞穴 / 地狱 |
95% |
爆破专家 | 酒馆老板 | 地下 / 洞穴 / 地狱 |
95% |
税收官 | 服装商 | 地下 / 洞穴 / 地狱 |
95% |
服装商 | 税收官 | 地下 / 洞穴 / 地狱 |
95% |
派对女孩 | 巫师 | 神圣之地 | 95% |
巫师 | 派对女孩 | 神圣之地 | 95% |
机械师 | 哥布林工匠 | 雪原生物群落 | 95% |
哥布林工匠 | 机械师 | 雪原生物群落 | 95% |
蒸汽朋克人 | 机器侠 | 雪原生物群落 | 95% |
机器侠 | 蒸汽朋克人 | 雪原生物群落 | 95% |
圣诞老人 | n/a | 雪原生物群落 | 95% |
树妖 | 巫医 | 丛林 | 95% |
巫医 | 树妖 | 丛林 | 95% |
油漆工 | n/a | 丛林 | 95% |
渔夫 | 海盗 | 海洋 | 95% |
海盗 | 渔夫 | 海洋 | 95% |
染料商 | 发型师 | 海洋 | 95% |
发型师 | 染料商 | 海洋 | 95% |
向导 | 松露人 | 发光蘑菇生物群落 | 95% |
松露人 | 向导 | 发光蘑菇生物群落 | 95% |
生物群落 | 第一组邻居1 | 第二组NPC1 | ||
---|---|---|---|---|
森林 | 高尔夫球手 | 动物学家 | 商人 | n/a |
雪原生物群落 | 蒸汽朋克人 | 机器侠 | 机械师 | 哥布林工匠 |
沙漠 | 军火商 | 护士 | n/a | n/a |
地下 / 洞穴 / 地狱 | 税收官 | 服装商 | 爆破专家 | 酒馆老板 |
海洋 | 渔夫 | 海盗 | 发型师 | 染料商 |
丛林 | 树妖 | 巫医 | 油漆工 | n/a |
神圣之地 | 巫师 | 派对女孩 | n/a | n/a |
发光蘑菇生物群落 | 松露人 | 向导 | n/a | n/a |
城镇宠物可以在任意位置放置。如果将它们放在居住两个NPC的地方,即使某个NPC走丢了,它也可以让晶塔保持激活。 https://terraria.fandom.com/zh/wiki/Terraria_Wiki 公主应当安排在森林、沙漠、丛林、神圣之地或者发光蘑菇生物群落,这样就能有效防止其它地方的拥挤。
1. 在每两个NPC居住的房屋间,至少要保留25个物块宽的区域。
下面的几点有助于增加被安置在不同生物群落中的NPC的快乐值。
1. 把护士放在神圣之地,旁边的沙漠放置中的军火商并让他们俩尽量靠近。如果没有这种情况,使用圣种或者环境改造枪。不过最好做好隔离带,防止神圣之地蔓延至沙漠中并将其覆盖。
2. 将商人安置在寒冰生物群落中,而在旁边的普通洞穴中安置哥布林工匠。
3. 对税收官和服装商采取同样的行动:将税收官放置在寒冰生物群落中,在一旁的普通洞穴中安置服装商。
4. 在沙漠旁边人工创造一个雪原生物群落,或是反过来。把蒸汽朋克人放在沙漠中,将机器侠放在雪原中。 5. 松露人安放在发光蘑菇生物群落中,而一旁的森林里安置向导.
zh:指南:NPC 快乐度