生物群落是任何泰拉瑞亚世界中都会包含的不同类型的地区。每个生物群落都包含有其自身特色的地形物块、可收集的物品、背景、敌怪、小动物、主题音乐、背景墙、渔夫任务鱼、和其他特征。
横跨世界顶部的是太空生物群落。地表层的生物群落包括森林、沙漠、雪原生物群落、丛林、地牢、邪恶生物群落(无论腐化之地或猩红之地),而在世界尽头,是两片海洋。这些地表生物群落延伸至地下层。
进入更深处后,玩家会发现其中大多数生物群落的独特地下变体。其中包括地下沙漠、冰雪生物群落、和地下丛林。洞穴层中还会出现发光蘑菇生物群落,而地狱横跨整个世界的底部。
一旦激活了困难模式,就会形成一些新的生物群落。世界的邪恶生物群落会在更深处源于地下腐化之地/猩红,神圣和地下神圣之地也形成了。
腐化之地、猩红之地、和神圣之地全部都是“传染性”的生物群落,会蔓延至相邻的某些物块。在困难模式之前,邪恶生物群落只会通过草、冰雪、沙、和石接管其他生物群落,但一旦困难模式开始,三种生物群落全都能直接通过大多数土壤块、蔓藤、和多刺灌木蔓延。
太空[]
太空是出现于世界最顶上的地层:天空是黑暗的,即使太阳依然高挂,星星依然清晰可见。在太空重力有所降低,在这里从游戏一开始就会生成鸟妖,在困难模式中还会生成飞龙、飞、和星探测。
地表和地下[]
在太空下面是地表和地下层,由 0 英尺线分割。生物群落通常会跨越这两层,而它们真正的“地下”版本直到洞穴层的深度才会开始。
森林[]
森林是最常见的地表生物群落,玩家开始新世界时通常会出现在此处。绿草在土上生长,其上还会长出蘑菇、太阳花、和树。只要没有其他有效生物群落,就会出现森林。
雪原生物群落[]
雪原生物群落是冬天主题的生物群落,主要由雪块和冰雪块构成。这里会一直下雪,不过这只是美学效果。相对于世界的水平中心,雪原生物群落总是和地牢在同一侧,而在丛林的对侧。[1]
沙漠[]
腐化和猩红[]
一个世界总是会带着一种邪恶生物群落生成——猩红或腐化,但从不会二者结有(除非是在 酒世 中)。任何一种邪恶生物群落都有 50*1/2 (50%) 几率生成, 但可以在世界生成时手工选定( 前提是已经在另一个世界中打败了血肉墙)。邪恶生物群落是危险的生物群落,内容很大程度上是相似的:
丛林[]
丛林由丛林草、蔓藤、泥、竹子和红木树组成。在这里,天空呈现出一种充满活力的绿色。红木树会自动重新长出,无需种下橡实。相对于世界中心,丛林在地图上总是位于雪原生物群落和地牢的对侧[1],并且和地下沙漠在同一侧。
地牢[]
地牢是一个从地表向下延伸至接近地狱深度的迷宫。老人站在入口处,必须用他打败骷髅王后才能进入内部。如果未打败骷髅王之前就进入地牢到达 0 英尺以下,会生成一个或多个地牢守卫,它有着极高的防御并且能够秒杀哪怕是游戏毕业的玩家。地牢中的拾取物是很稀有且宝贵的,很多东西不会在其他地方出现。相对于世界中心,地牢总是和雪原生物群落位于同一侧而位于丛林的对侧。[1]
海洋[]
海洋由深深的水体组成,在这里有危险的游泳敌怪和内有海洋主题拾取物的水中箱。海洋总是位于世界的两个水平边缘处。在这里可以用松露虫召唤猪龙鱼公爵。可以用法海将玩家传送到海洋。
发光蘑菇生物群落[]
地表版本的发光蘑菇生物群落不会自然生成,只能由玩家培育而出,在地表层的泥块上使用蘑菇草种子或引进环境改造枪配合使用深蓝溶液即可。
洞穴[]
洞穴层标志着独特的地下生物群落变体开始出现,它们具有不同于地表版本的特征。
冰雪生物群落[]
冰雪生物群落是雪原生物群落在洞穴层中的那部分,更加危险,位于地表部分下方。许多岩架和水体都会有一层薄冰覆于其上,它们能够支撑玩家的重量,当以足够的速度落在上面就会破裂。冰冻箱内含冰雪主题的装备。
下沙[]
地下沙漠位于地表沙漠之下。这个生物群落总是呈圆形或椭圆形,包含各种类型的蚁狮,以及古埃及主题的困难模式敌怪。
地下丛林[]
地下丛林位于地表丛林之下。它那密集的空腔地洞群中包含几种危险且茂密的植物。在困难模式中,还能在这里开采宝贵的叶绿矿。在此生物群落中可以与三个 Boss 战斗。地下丛林总是会包含若干个蜂巢,蜂王 Boss 通常在其中召唤。在打败机械 Boss 后,这里会生成世纪之花球茎,让玩家能召唤世纪之花。丛林神庙也位于地下丛林中,在打败了世纪之花之后可以在其中召唤石巨人 Boss。
地下蘑菇[]
地下发光蘑菇生物群落的特点是泥块上有发光蘑菇,并且如果洞穴中有足够高度,还会长出巨型发光蘑菇。这个生物群落是唯一能得到松露虫的地方。
地狱[]
地狱横跨整个世界的底部。熔岩池覆盖了大部分地形,还频繁生成危险的敌怪。这里可以采挖到狱石,废墟建筑提供了宝贵的拾取物(有些在其暗影箱中)、以及独特的家具,另外,在这里还可以召唤血肉墙 Boss 以激活困难模式。在困难模式中,地狱中会生成苦亡,可以用净化粉将其转化为收 NPC。
困难模式[]
困难模式生物群落的生成或转化是游戏过渡到困难模式的结果。
神圣之地[]
神圣之地可视为邪恶生物群落的对应物。一旦玩家打败血肉墙而激活了困难模式后就会自动产生,并且有着颜色鲜艳明快的童话般图像。
地下神圣之地[]
地下神圣之地位于地表神圣之地下方,开始于洞穴层。它拥有不同于地表世界神圣之地的配乐,并且包含困难的敌怪和更有价值的物品,比如光明之魂和水晶碎块。
地下腐化之地[]
地下腐化之地是在打败血肉墙时于洞穴层中创建的。它不一定位于困难模式之前地表腐化生物群落下方。它与地表腐化共享主题,但有着不同的敌怪和不同的曲子(常规的地下和腐化曲子的混音)。它是唯一有敌怪掉落诅咒焰的地方,并且它和地下猩红之地也是仅有的能得到暗影之魂的地方,所有敌怪都偶尔会掉落。
地下猩红之地[]
地下猩红之地是地下腐化之地的替代版本,其功能和生成的方式大体是相同的。地下猩红之地,就像腐化之地变体一样,偶尔会有敌怪掉落暗影之魂。它是唯一一个敌怪会掉落灵液的地方。
腐化、猩红、和神圣沙漠[]
当世界进入困难模式时,世界中的一些沙漠会变得腐化、猩红、或神圣。它们会生成拥有独特掉落的独特版本的木乃伊和[[沙鲨|]]。沙被替换为黑檀沙、猩红沙、或珍珠沙。困难模式之前的世界有可能在生成时就有腐化或猩红沙漠。
腐化、猩红、和神圣冰雪[]
当世界进入困难模式后,腐化、猩红、和神圣都可以通过冰雪生物群落蔓延,分别生成紫冰雪块、红冰雪块、和粉冰雪块。在这些区域中,相应颜色的猪龙也会开始生成。
迷你生物群落[]
此类中的生物群落往往在数量和规模上都很小。它们通常有独特的特征和敌怪或小动物生成,但通常既没有独特的背景也没有独特的音乐。
蜂巢[]
蜂巢位于地下丛林中。它们由蜂巢块构成并且含有蜂蜜,通常还会有幼虫。摧毁幼虫会召唤蜂王 Boss。打破蜂巢块可能会生成蜜蜂和/或一些蜂蜜。
岗岩[]
花岗岩洞是完全由花岗岩块组成的洞穴区域。通常相当宽敞,散布着岩架和平台。它们包含花岗岩主题的敌怪,比如花岗岩巨人和花岗精。
理石[]
大理石洞是完全由大理石块组成的洞穴区域。它们包含古希腊主题的敌怪,比如蛇发女妖和装甲步兵。
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墓地出现在大量扎堆的墓碑周围。它们会生成灵雾并生成诸如乌鸦、鬼魂和蝇蛆僵尸等敌怪,还会生成典型的夜晚敌怪,即使在白天亦是如此。这些并不是随世界而生成的,而是玩家所生成的……并不总是有意的!
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绿洲是生成在沙漠中的迷你生物群落。它的周围是棕榈树,环绕着一池水,水中长有香蒲植物,引来了蜻蜓。如果玩家在沙漠中放置了足够多的水,它就会变为绿洲。
光苔藓生物群[]
发光苔藓生物群落位于世界的洞穴层上,但在生成点区域下方不会出现。几乎每片石块都被氪苔藓、氙苔藓或氩苔藓所覆盖,并且在同一个世界中的每一处实例都会使用同一种苔藓。此迷你生物群落要比苔藓腔大得多。该生物群落最多会有二到四个实例,取决于世界大小,但也不保证一定会有实例生成。发光苔藓生物群落中没有独特的敌怪。
丛林神庙[]
丛林神庙是出现在地下丛林中的一座巨大的、近乎不可摧毁的建筑物。其中充满了强大的敌怪,通常只有在打败世纪之花之后用其掉落的神庙钥匙才能打开大门进入。在最大的房间里,有一座丛林蜥蜴祭坛,可以用丛林蜥蜴电池生成石巨人。
陨石[]
陨石生物群落有时会在玩家 打败世界吞噬怪或克苏鲁之脑 / 摧毁暗影珠或猩红之心后生成。,在游戏内的下一天午夜里就有 50*1/2 (50%) 几率生成一颗陨石将地表的一个区域转换成有三个层次的撞击坑:最内区域中的物块会直接消失而不掉落任何东西;环绕着这个空白区域的所有物块会转换成一大片陨石矿石;而在这片矿石之外更大半径内则只间或有物块被类似地转换。陨石矿石在接触时会让玩家受到燃烧减益的折磨,除非玩家有使其效果无效的配饰或正处于黑曜石皮药水的效果下。采挖陨石需要 50% 镐力,即必须钨镐、金镐、或更强的工具。流星头( 在困难模式中还有熔岩蝙蝠)会覆盖掉流星撞击处原本生物群落的所有原生敌怪。
蜘蛛洞[]
蜘蛛洞的特征是黑色的背景墙和充满整个区域的大量蛛网。此迷你生物群落中在困难模式之前会生成爬墙蜘蛛,而困难模式中则是生成黑隐士。蛛网会迅速生长恢复,这是此生物群落的独特的特点。蜘蛛洞是唯一能发现蛛丝箱的地方,因此是唯一能得到蛛丝吊索的地方。发型师 NPC 也出现在此迷你生物群落中。
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城镇是玩家创建的迷你生物群落,可以通过让三个或更多 NPC 紧邻在一起来生成。在普通模式中,他们能完全抵消掉敌怪生成速度;即使在专家和大师模式中,他们也能大幅降低敌怪的生成。但是,在发生事件时,敌怪的生成并不受影响。
微型生物群落[]
这些生物群落有独特的图格或建筑物,但非常小,没有其他独有的特性。
营[]
露营地出现在地下和洞穴层,通常包含篝火、一些银币堆/金币堆、和骷髅遗骸的背景物体。露营地有 12 - 20 格宽,但并不那么高。
片花[]
小片花地是一小片密密麻麻长满了花的地表地面。
宝石洞[]
宝石洞充满了一种或多种宝石的浓缩矿床,并具有点缀着宝石洞中出现的同色宝石的独特背景(宝石墙)。
型矿[]
大型矿脉位于地表地层,由埋藏在地面附近的大型铜/锡或铁/铅矿脉和上方的少量零星矿石块组成。
赛[]
马赛克出现在地下和洞穴层,是一间小房间,里面的图格是随机设置的,其中还有一堆金币。
苔藓腔[]
苔藓腔是很小的腔室,位于地下和洞穴层,包含一种颜色的苔藓和与之匹配的背景墙。
冰[]
薄冰地是出现在冰雪生物群落中的微型生物群落,完全由薄冰组成,偶尔会夹杂有矿脉。
嵌[]
石嵌块是地面上的小嵌块体,由石块组成,顶上有匹配的环境物体。
宝藏室[]
宝藏室在世界创建时产生,以人造建筑的样子出现。它们一般都含有拾取物和家具。
魔剑[]
附魔剑冢中安置着一把附魔剑、一把 泰拉魔刃 / Arkhalis剑、或仅仅只是一把假剑。每个剑冢会包含一个可打破的背景剑灵,摧毁时有 66.67*2/3 (66.67%) 几率得到假剑、33.33*1/3 (33.33%) 几率得到真剑,得到真剑时有 10*1/10 (10%) 几率掉落泰拉魔刃/Arkhalis剑而非附魔剑。
漂浮岛[]
漂浮岛是天空中独立的土地。它们包含一个天域箱,内有宝贵的拾取物,比如星怒剑、闪亮红气球、 雏翼、或 幸运马掌。有时也能发现矿床。根据世界的大小,一个世界中可以有二到九座浮岛。
浮是漂浮岛的变体,不包含天域箱。
丛林神龛[]
丛林神龛是小型的砖建筑,通常只包含单独的一个常春藤箱和一个光源。它们出现于地下丛林且在一个生物群落中可能会出现多个。
生命树[]
生命树是巨大茂密的树,由前景块组成(与之相对的是常规的背景树)。砍掉此树会产生常规的木材,而树叶部分不会生成任何东西。一些生命树可能是空心的并深入地下。里面会有内含相关拾取物的生命木箱,还有生命木家具。不保证每个世界都会生成生命树。在 1.4 中,空心的生命树中会生成侏儒。
生命红木树[]
生命红木树是生成在地下丛林中的大树。砍伐这些树会生成红木,而树叶不会生成任何东西。它们总是会有中空的树干,里面有一个常春藤箱。
金字塔[]
在世界创建时,偶尔会在沙漠中生成金字塔。它们由沙岩砖构成,包含一条狭窄的通道。宝藏室中有Coin Stashe、花瓶、和一个含有独特拾取物的金箱。还会有一条通道通向底部的洞穴。
废墟建筑[]
废墟建筑在世界创建时生成于地狱的中间 50% 内。它们是多层高楼,用黑曜石砖或狱石砖建造,有一些缺失的部分,形成“废墟”外观。它们有时会部分淹没于熔岩中,在其墙壁外面常常有狱石矿脉。
地下小屋[]
地下小屋出现在洞穴层中。它们通常是木制建筑,满是布满灰尘的破旧家具,还有宝箱、花瓶,偶尔会有还可使用的家具和装饰品。在 Desktop version, Console version, Mobile version, Nintendo Switch version, and tModLoader version中,地下小屋会用代表着其生物群落的物块生成。
如果玩家补上了墙上的洞并满足了所有 NPC 需求,NPC 可以搬进来。
已移除的生物群落[]
以下两种生物群落原本是 Mobile version独有的,在移动版 1.3.0.7 更新中被移除:
心之神龛[]
心之神龛是有时出现于雪原生物群落中的心形山洞。其中会有两个水晶之心和一个宝箱,其中可能含有用于庆祝情人节事件的“心”主题物品。
丛林神殿[]
丛林神殿是在丛林中偶尔出现的建筑物。丛林神殿是大号版本的丛林神龛,包含若干藏币堆,还有一个包含若干丛林主题物品的常春藤箱。
混合生物群落[]
虽然许多基本生物群落出现于世界生成之时,或由事件触发出现,但与此同时,杂化的生物群落则可能通过世界机制或玩家的行为而生成。
混合生物群落的产生是因为某些区域中同时有多个生物群落的要求得以满足。最简单的例子是神圣、猩红和腐化沙漠;然而,并不只有沙漠可被杂化。进入困难模式时,漂浮岛可被腐化/猩红化或神圣化,而一些渔夫任务甚至会要求到这样的高地层生物群落进行。玩家的行为也同样可以将腐化、猩红、神圣、沙漠、丛林、蘑菇、陨石、或雪原生物群落引入从地狱到太空的任何地点。这可能会导致,比如说地狱猩红之地,在这区域里地狱和猩红敌怪都会生成。
生物群落的存在要求[]
用于计算某个地点上生物群落的存在所要求物块数的区域似乎是从玩家所在位置向两侧各 85 / 50 格,向下大约 61 / 42 格、向上大约 64 / 44 格。在下表中,“兼容的生物群落”这一列列出的是可以共存于同一地点的生物群落,和蔓延机制无关。
名称 | 物块和位置要求[2] | 兼容的生物群落 |
---|---|---|
森林 | 地狱以上。 | 太空、地表、地下、洞穴、海洋 |
[[墓地|]] | 至少 5 / 4 块形成生物群落, 7 / 6 块墓石拥有全功能。附近的每棵向日葵都需要多一块墓石。 | 除了地下、洞穴、地狱、陨石或地牢 |
腐化 | 至少 300 / 200 格以下东西: | 除了森林、陨石或神圣之地 |
猩红 | 至少 300 / 200 格以下东西:
每棵向日葵会将此要求提高 80 / 40[3] / 5,每格神圣块会将此要求提高 1。
|
除了森林、陨石或神圣之地 |
蘑菇 | 至少 100 格以下东西: | 除了森林或陨石 |
丛林 | 至少 140 / 80 格以下东西: | 除了森林或陨石 |
神圣之地 | 至少 125 / 100 格以下东西:
每块腐化或猩红块会将此要求提高 1。 |
除了森林、陨石、腐化之地或猩红之地 |
沙漠 | 至少 1,500 / 1,000 格以下东西: | 除了森林或陨石 |
海洋 | 至少 1,000 格的水。
横向位置必须在地图任一边缘算起 338 格(676 英尺)以内[4][5]。垂直位置必须大致高于中点[5] / 地下层的起始处[6] |
除了陨石、腐化沙漠、猩红沙漠、或神圣沙漠 |
雪原 | 至少 1,500 / 300 格以下东西: | 除了陨石或沙漠 |
陨石 | 至少 75 / 50 格 陨石 | 任意 |
地牢 | 至少 250 格牢(普通或破裂的)以及一块低于 -4 英尺的天然放置的不是土墙的墙[7](在 Desktop, Console, Mobile, and Switch中,这必须是天然放置的地牢砖墙)。 | 无 |
备注[]
- 神圣和猩红之地/腐化之地生物群落的确定:有一个神圣值、一个猩红值、和一个腐化值。每块神圣块给神圣值加上 1 并从猩红和腐化值各减去 1。每块猩红块给猩红值加上 1 并从神圣值减去 1。每块腐化块给腐化值加上 1 并从神圣值减去 1。这可以通过如下方式来确证:在一个完全中性的区域放置 125 块神圣块,会看到在放下第 125 块时此区域变为神圣;而再放下一块猩红或腐化块时会变回中性,而再多放一块神圣块又会变回神圣,如此以至无穷。
- 对于雪原生物群落的检测:一个区域会在 1,500 格相关物块时在功能上变为雪原生物群落,但此时雪原生物群落的背景不会出现,需要有 1,501 格雪原生物群落物块才会出现相应背景。
- 对于发光蘑菇生物群落的检测:当有 101 个相关物块存在时本区域会在功能上变为发光蘑菇生物群落,但需要存在 201 个发光蘑菇生物群落块才会让发光蘑菇生物群落背景出现。而时髦小镇成就则需要 200 格发光蘑菇生物群落物块。
- 对于地牢生物群落的检测:游戏会检查地牢块的数量(=>250),并只检查玩家所站位置背后的单块背景墙。这块墙必须是在一开始世界创建过程中天然放置的墙。
- 未通电物块(制动物块)将会计入生物群落的形成中。
花絮[]
- 原本丛林(Jungle)、地狱(Underworld)、和神圣之地(Hallow)都应该有替换版本,分别称为沼泽(Swamp)、地狱(Hell)和糖果乐园(Candyland),会像猩红之地偶尔替换腐化之地那样替换原有的生物群落。地狱(Hell)将基于 1977 年的美国音乐奇幻动画电影《大力士(Hercules)》中的地狱。不过,随着开发人员改变方向,这些想法被抛弃了。[8][9]
- 如果检测到受支持的 RGB 键盘与鼠标,其颜色会根据玩家所在的生物群落而变化。
历史[]
- 电脑版 1.3.0.1:
- 添加了大理石和花岗岩迷你生物群落。
参考[]
- ↑ 1.0 1.1 1.2 Information taken from the Desktop 1.4.2.3 source code,
Terraria.WorldGen.cs
中的GenerateWorld()
方法(世界生成过程中的“Reset”轮)。 There may be inaccuracies, as the current Desktop version is 1.4.4.9. - ↑ Information taken from the Desktop 1.4.0.5 source code,
Terraria.Player.cs
中的UpdateBiomes()
方法和Terraria.SceneMetrics.cs
中的ExportTileCountsToMain()
方法 There may be inaccuracies, as the current Desktop version is 1.4.4.9. - ↑ 3.0 3.1 Information taken from the Desktop 1.3.5.3 source code,
Terraria.Lighting.cs
中的PreRenderPhase()
方法 There may be inaccuracies, as the current Desktop version is 1.4.4.9. - ↑ 玩家不能进入地图绝对边缘算起 41 格范围内。因此,从玩家的角度看,海洋在横向尽头算起约 338 格(686 英尺)处终止,但技术上说,它们实际上是从尽头算起 380 格(760 英尺)。Information taken from the Desktop 1.4.0.5 source code,
Terraria.Player.cs
中的BordersMovement()
方法 There may be inaccuracies, as the current Desktop version is 1.4.4.9.。 - ↑ 5.0 5.1 Information taken from the Desktop 1.4.0.5 source code,
Terraria.WorldGen.cs
中的oceanDepths()
方法 There may be inaccuracies, as the current Desktop version is 1.4.4.9. - ↑ 在 Desktop, Console, Mobile, and Switch上,海洋的垂直终点在地下层的中间再深 40 格(80 英尺)处。在 and tModLoader上,海洋的垂直终点在地下层的开始处再深 10 格(20 英尺)处——即,在深度计所显示的约 23 英尺处。
- ↑ 注意其中对自然放置的墙的要求使得人造地牢生物群落变得几乎不可能,并且,即使完成了,它也无法生成困难模式地牢敌怪或诅咒骷髅头(因为他们要求有自然放置的地牢砖墙),虽然对于创造一个用来刷地牢匣的湖而言这可能是有用的。看起来,扩大能生成地牢敌怪的空间的唯一选择是挖掉存在于地牢原始生成区域内部的物块同时不破坏它们所覆盖的任何自然放置的墙。
- ↑ Cenx: "We had several biomes we started designing that were scrapped as we changed direction. Before the Jungle became the massive beast it is today Jimmarn had started designing sprites for a Swamp Alternative. We also had concepts for a Candyland version of the Hallow and ideas for a Hell alternative based on the color schemes from the Hell in Disney's Hercules."
Terraria's 8th Anniversary - Ask Redigit and Cenx! 2019 年 5 月 20 日 - ↑ Terraria's 10th Anniversary: We are Re-Logic, Ask Us Anything! 2021 年 5 月 17 日
zh:生物群落th:Biomes/thvi:Biomes/vitr:Biomes/trit:Biomes/it