“世界 is filled to the brim with the most outlandish kinds of fish!
— 渔夫
钓鱼是在玩家的物品栏中有鱼饵的情况下在液体(水、蜂蜜、熔岩)边使用钓竿来完成的活动。 当处在液体附近时,在液体中任意一个点上按 ⚒ Use / Attack 按钮就会向液体内抛出一根鱼线。当浮标上下移动时再次按此按钮即可收线,随着收线经常会钓上渔获物品。渔夫 NPC 提供了日常钓鱼任务并用各种装备、钱币、药水、和时装物品来作为完成任务的奖励。
钓鱼提供了各种各样的游戏资源:药水和食物的制作材料;各种非常有用的物品,比如蛙腿或气球河豚鱼等移动强化物品,甚至宠物和风鱼。通过宝匣,钓鱼还提供了另一个来源来得到矿石、钱币、许多宝箱物品(航鱼靴可以替换赫尔墨斯靴或疾风雪靴)以及一些特别的东西,比如强大的猎鹰刃。
虽然钓鱼并非游戏进程所必需,但要完成手机需要渔夫的一些任务奖励(探鱼器的组件)。要打 Boss 猪龙鱼公爵战斗也需要钓鱼。要召唤此 Boss,必须在海洋生物群落中用松露虫作为钓鱼鱼饵来钓鱼。
对于困难模式之前的玩家,钓鱼会是个弄钱和装备的好途径;到困难模式中期时,它和其他赚钱、敌怪掉落、改进装备的方法相比就没什么竞争力了。
需求[]
必须有 75 格相连的液体(对于海洋需要 1,001 格、对于蜂蜜则需要 50 格)才能正常钓鱼,理想的是要有 300 格以上(对于海洋是 4001 格,对于蜂蜜是 200 格)。相连液体顶部那行的宽度(即钓鱼浮标所处的那一行)决定了池塘的计算宽度,接着计算这些格正下方的深度总数。如果池塘在较深处变得更宽,多出来的这些宽度不会计入。玩家可以成功地在 1 格宽的池塘里钓鱼,只要其深度达到 75 格。浮标距离岸边多远无关紧要。
当玩家浸在液体中时是无法钓鱼的,哪怕只是部分浸入,甚至浸在完全不相连的水体中也不行。 然而,可以在移动中、飞行中、用抓钩抓着物块时钓鱼,通过粘鞍漂在水面上、坐在椅子上、或站在水面上时(例如使用水上漂靴之类的物品)也可以钓鱼。
熔岩中也可以钓鱼,但是仅适用于熔线钓钩、熔岩渔具、熔岩钓、或使用浆蜗、岩萤火、或狱蝴(可以用熔岩虫或虫捕捉)。在熔岩中可能需要等更长时间才会有咬钩,但以上来源中至少使用两种时能提升其几率;详情参见下文渔获频率章节。
钓鱼任务[]
要想捕获渔夫 NPC 所要的任务鱼,需要在当天钓鱼任务相应的生物群落及高度下钓鱼,具体可以通过与渔夫谈话来确定。如果玩家的物品栏中已经有了特定的任务鱼或那天已经上交过任务鱼时,就无法捕获任务鱼。不过,玩家只要把任务鱼放进保险箱/银行就能再另捕一条任务鱼。如果愿意,还可以把任务鱼转移到某个箱子里。上交恰当的任务鱼之后,渔夫会给出特殊奖励。做渔夫的任务并不要求玩家事先和他对话,甚至都不需要遇见他,但是如果不先和他谈谈,来到正确的地区钓任务鱼的几率就会低很多。每一天,渔夫都会在凌晨 4:30 变更其任务。
影响因素[]
在满足了钓鱼的先决条件之后,还有一些因素会影响到渔获的品质/稀有度。有各种相关装备:
- 有七个很有用的配饰。除了其中一个外其他都是来自渔夫的任务奖励(任务奖励可以在工匠作坊处组合到只剩下两个。)
- 有三种药水有助于钓鱼,全部都可以制作出或从渔夫处得到。
- 钓竿可以制作得到、以渔夫奖励的方式得到、从NPC处购买或在宝箱中找到。
- 鱼饵来自于多种来源:捕捉到的小动物、渔夫奖励、宝匣、甚至是制作。
- 血月钓鱼所生成的敌怪会掉落鱼饵桶。
所有因素会被合并成总渔力,它决定了高品质渔获的几率。计算渔力首先要将以下三个基本因素相加:
上面三种因素相加之后,按以下方式应用奖励(或惩罚):
如果钓鱼时没有使用优质钓鱼线、熔岩渔具、或渔夫渔具袋,那么在收线时有 14.29*1/7 (14.29%) 的固定几率发生鱼线断裂,同时损失渔获。
下表中影响渔力的量标记为绿或红。因为一些奖励因素(例如,一天中的时间或者天气)是百分比,三个基本因素之一所给出的渔力数量可能会因此而显得有所不同。(举例说,当在雨天钓鱼时,渔夫耳环显得能够提供比 +10 渔力更高的加成。)
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|
- ↑ % 鱼饵力也就意味着 % 渔力,并且与所有其他渔力因素如钓竿的渔力和时间因素之类合并起作用。鱼饵力还决定了从玩家物品栏里消耗掉鱼饵物品的几率。拥有高鱼饵力的物品能持续更多钓鱼次数:高鱼饵力意味着低消耗几率。
- ↑ 的加成取决于同时在水面上存在多少个。用一个鱼饵桶会 +11、两个 +17 而三个就达到最大值 +20。这些加成不受之前因素(即,盔甲、配饰、药水、鱼饵、钓竿、时间、或天气)影响,只受湖的大小影响。还要注意没有钓上任何东西或者鱼线断了也会算作 10 次使用之一。
- ↑ 这和雨奖励叠加,即由于下雨时较多的云量,渔力奖励高于 +20%。
- ↑ 在 Desktop version, Console version, Mobile version, and Nintendo Switch version上,在血月期间钓鱼有很大几率生成若干种独有且困难的敌怪之一。更多细节请参见本文中得相关章节。
- ↑ 此处列出的湖泊大小数字是用来说明湖泊大小影响的样例数据,并非划分阈值。惩罚实际上是依如下公式计算得出的:
(格数 / n) × 渔力
,其中的 n 对于水是 300,对于蜂蜜是 200。总格数在 75 到 300 之间任何增加或减少都会改变胡波大小惩罚。
隐藏因子 []
有两个会影响渔力的因子对玩家而言是隐藏的(例如,它们永远不会影响到显示由渔民袖珍宝典或有关配饰显示在 UI 上的数值):
- 第一项是运气。如果玩家有着坏(负)运气,他们的渔力就有几率(每次捕捞都会确定一次)会被降低。同样,好(正)运气会让渔力有几率得以提高。
- 第二个是渔力缩放。这个机制会降低高渔力,从而让高过一定阈值后再提高玩家渔力的效果会减弱。以下表格显示了渔力缩放对玩家渔力的影响。每行表示一个若玩家的渔力高过给定阈值后会应用到玩家身上的削弱方程:
- 第一列表明了阈值,你的渔力必须大于这个阈值才会让削弱得以应用。
- 第二列给出了所使用的削弱率——超出阈值部分的渔力量会被按此百分比降低。(例如:在第一条规则下,65 渔力会变为 50 + (65 − 50) × 0.95 = 64 渔力。)
- 每条规则的完整方程在第三列中给出。
- 第四列给出了此规则适用的等效最小显示渔力。也就是说,如果玩家显示出来的渔力至少达到了第四列中显示的值,那么此规则将应用到他们的渔力上。
- 注意:这些削弱会依次应用[hfp 1]——例如,如果玩家的渔力显示为 100,则前两条削弱都会应用。
渔力阈值 | 削弱百分比 | 完整削弱方程[hfp 1] | 最小显示渔力[hfp 1] |
---|---|---|---|
50 | −5% | 渔力 = 50 + (渔力 − 50) × 0.95 | 51 |
75 | −10% | 渔力 = 75 + (渔力 − 75) × 0.9 | 78 |
100 | −15% | 渔力 = 100 + (渔力 − 100) × 0.85 | 107 |
125 | −20% | 渔力 = 125 + (渔力 − 125) × 0.8 | 143 |
150 | −25% | 渔力 = 150 + (渔力 − 150) × 0.75 | 187 |
175 | −30% | 渔力 = 175 + (渔力 − 175) × 0.7 | 244 |
200 | −35% | 渔力 = 200 + (渔力 − 200) × 0.65 | 329 |
钓竿[]
钓竿和鱼饵一起用于钓鱼。部分钓竿可以制作,其余的则由 NPC 出售、由宝箱中开出、或得自渔夫的奖励。
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鱼饵[]
如果玩家的物品栏里有多份鱼饵物品,它们会按照从上到下再从左到右的顺序使用。鱼饵可以放置到弹药栏中,且放在那的鱼饵会最先 / 最后 使用。要让熔岩中钓鱼得到最佳结果,应当将防熔岩鱼饵放到其他鱼饵前面。
更多信息,参见鱼饵。
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渔获[]
鱼[]
任何时间都可能捕到这些东西。大多数都可以作为制作材料用于制作食物(熟鱼)与其他药水的。其中一些还可以制作其他类型物品。水母可以作为鱼饵使用。另外,大多数都可以卖给 NPC。
任务鱼[]
任务鱼是仅当特定任务激活时才能捕到的物品,并且除了用来获取任务奖励外没有任何用处。玩家与渔夫 NPC 对话可以确认当天的任务。一共有 41 种不同的任务鱼。
可使用物品[]
这些物品无需额外处理即可直接使用。大部分是工具或武器,其中很多在游戏的很大一部分范围内看是同类型最佳物品。还有几个能强化跳跃能力的配饰、一个对治疗药水的改进、一个宠物、以及在困难模式中还有一个召唤坐骑。渔夫任务奖励多少扩充了这个集合,包括绒毛胡萝卜、一个(困难模式之前)顶级的鱼钩、和一些辅助钓鱼的物品。
宝匣[]
宝匣是可堆叠的摸彩袋类型物品,其中包含的东西是随机的,包括药水、鱼饵、有用的物品、钱币、金属锭、甚至还有矿石。在玩家的物品栏中右键点击可以将其打开获取其内容。越是少见的宝匣类型内含的东西价值就越高;同一类型的宝匣在单个物品栏位里最多能堆叠到 99 个。生物群落宝匣能提供只在同类型生物群落宝箱才能找到的物品,包括猩红之心/暗影珠以及在地牢箱中出现的物品。(并非所有特殊宝箱都有对应的宝匣。)宝匣是“代用版”金属和矿石的主要来源之一。
垃圾[]
这些物品没有任何用途或钱币方面的价值。在单个物品栏位里它们最多能堆叠到 99 个。只有当湖泊实在太小或渔力实在太低时玩家才会"捕"到这些东西。当湖泊大小至少有 300 格(对于蜂蜜是 200 格)或总渔力至少有 50 时就不会捕到垃圾。
类型 | 价值 | 稀有度 | 高度 | 生物群落 |
---|---|---|---|---|
0 | −1 | 任意 | 任意 | |
0 | −1 | 任意 | 任意 | |
0 | −1 | 任意 | 任意 |
注意,海草这个垃圾物品不要和宠物召唤物品海草相混淆,后者出现在丛林钓到的丛林匣和荆棘匣中,丛林神龛和Living Rich Mahogany Trees中也可以找到。
敌怪 []
在血月事件期间,在水中钓鱼会导致多种血月主题的敌怪生成。这些敌怪是:
在血月期间收线时,有 16.67*1/6 (16.67%) 几率(用了鱼饵投掷者是 33.33*1/3 (33.33%))会生成这些敌怪之一。使用声纳药水时,会将该实体的名称显示为红色,让玩家有一两秒时间为即将到来的攻击做准备。在困难模式之前,可能出现的敌怪只有僵尸人鱼和游荡眼球怪鱼,二者几率相等。在困难模式中,恐惧鹦鹉螺有 10*1/10 (10%) 几率出现,另外四种敌怪则均分剩余出现几率(22.5*9/40 (22.5%))。这些敌怪全都有几率掉落鱼饵桶,用于进一步提高渔力。注意渔力对此机制无影响,使用鱼饵桶也对此无影响。
制作[]
用于[]
Lua错误 在Module:Recipes的第647行:attempt to concatenate local 'row' (a table value)
机制[]
渔获频率[]
钓鱼时,有一个隐藏的捕获计数来追踪玩家捕获前的进度。计数正常是从 0 开始,随着时间推移增加。当它超过 660 时,有 ((75 + 渔力) / 2) % 的几率鱼会咬钩,在渔力达到 125 时几率达到上限。随后计数会重置为 0,无论是否有鱼咬钩。
当用至少两种防熔岩鱼饵、熔线钓钩或两种防熔岩配饰(防熔岩钓钩或防熔岩渔具袋)之一在熔岩中钓鱼时,计数器会重置为 240(如果无咬钩)。这三种全用的效果和只用两种是一样的。[4]。
捕获计数在每个嘀嗒(每秒有 60 个嘀嗒)中增加的数值由以下因素决定:
- 默认 1-2 点(平均每嘀嗒 1.5 点)
- 60 分之 1 的几率 60 点(平均每嘀嗒 1 点)
- 每嘀嗒 ( 渔力 / 30 ) 点(例如,渔力 50 时每嘀嗒 1.667 点)
- (渔力 / 3)% 的几率额外增加 1-2 点。(每嘀嗒 1.5 × 渔力 / 300 点 )
因此,平均捕获率公式如下所示: 或者化简之后: 例如,若玩家渔力 为 125,则预期每 1.5 秒左右就能钓到一条鱼:
生物群落[]
玩家可以同时处在多个对钓鱼有效的生物群落中;虽然如此, 某些生物群落的优先级要高于其他生物群落。优先级顺序是:
生物群落 | 标准优先级 | 宝匣优先级 | ||
---|---|---|---|---|
熔岩 | 1 | 1 | 1 | - |
蜂蜜 | 2 | 2 | - | - |
地牢 | 3 | - | 2 | 4 |
腐化 | 4 [bp 1] | 3 [bp 1] | 4 | 1 |
猩红 | 4 [bp 1] | 3 [bp 1] | 5 | 2 |
神圣 | 5 | 4 | 6 | 3 |
雪原 | 6 | 5 | 8 | 6 |
丛林 | 7 | 6 | 7 | 5 |
发光蘑菇 | 8 | 7 | - | - |
海洋 | 9 | 8 | 3 | - |
沙漠([[绿洲|]]) | 10 | - [bp 2] | 9 | - [bp 2] |
天空(森林) | 11 | 9 | 10 | 7 |
地下/洞穴 (森林) | 12 | 10 | - | - |
地表(森林) | 13 | 11 | - [bp 3] | - [bp 3] |
备注[]
- 背景图像和播放的音乐依照的是不同的优先级顺序,未必与用于生成渔获的生物群落一致。例如,如果播放的是丛林的音乐而附近有足够量的雪,玩家就无法捕到丛林任务鱼,而是会捕到雪原的渔获。
- 此外,蘑菇生物群落渔获要求附近有 200 蘑菇图格,这个数字要高于显示蘑菇生物群落背景并播放相应音乐所需要的量。
- 一个湖泊可以在多个生物群落之间共享;重要的是玩家所在的生物群落。请记住,湖的大小是从浮标所在的那行液体开始向下得出的。在图中,顶上的那行水使得可以从蘑菇生物群落中对森林湖进行钓鱼。湖上的钓鱼小屋位于森林生物群落中,但就在天空因为附近的蘑菇生物群落而变暗的地方。
- 如果玩家同时处于多重生物群落中而高优先级的生物群落并未生成渔获时,游戏会继续对后继的生物群落进行渔获检查。例外情况是对于腐化和猩红生物群落,后继检查中会跳过神圣生物群落,以及在 Desktop version, Console version, Mobile version, and Nintendo Switch version中,海洋和沙漠(绿洲)生物群落会在后继检查中跳过所有其他生物群落。这也不适用于在熔岩或蜂蜜中钓鱼的情况,此时你只会钓到该液体中会出现的鱼。由于这些例外,有些鱼(例如鲈鱼)永远无法在熔岩或蜂蜜中钓到,在海洋或沙漠中也不能。
地层[]
对高度的要求(天空/地表/地下/洞穴)是以水面所在高度来衡量的,而非玩家所在的位置。可以利用这一点,建立两个相邻但水面处于不同地层的水池,这样玩家站在同一个位置就能同时钓两类鱼。
对于钓鱼而言有五个高度区域(参见地层):
区域 | 高度 |
---|---|
天空 | 钓鱼水面 > 地表水平面到世界顶部的中间约 50% 处 |
地表 | 地表水平面 < 钓鱼水面 ≤ 水平面到世界顶部的中间约 50% 处 |
地下 | 洞穴层 < 钓鱼水面 ≤ 地表水平面 |
洞穴 | 世界底部上方 300 英尺处 < 钓鱼水面 ≤ 洞穴层 |
地狱 | 钓鱼水面 ≤ 世界底部上方 300 英尺处 |
渔获品质[]
渔获有 6 个不同的渔获品质位,各自有相应的概率:
渔获品质 | 概率 | 100 渔力时的几率[cq 1] | 300 渔力时的几率[cq 1] | ||
---|---|---|---|---|---|
丰富 (Plentiful) |
默认渔获 | ||||
常见 (Common) |
渔力 / 150,上限为 |
||||
不常见 (Uncommon) |
渔力 / 300,上限为 |
||||
罕见 (Rare) |
渔力 / 1050,上限为 |
||||
非常罕见 (Very Rare) |
渔力 / 2250,上限为 |
||||
极其罕见 (Extremely Rare) |
渔力 / 4500,上限为 |
- ↑ 1.0 1.1 所显示的面板渔力。在 Desktop version, Console version, Mobile version, and Nintendo Switch version中,有某些隐藏因素会影响渔力;这呈现在 Desktop, Console, Mobile, and Switch 列中。这些例子还假设[[运气|]] = 0。
分母部分是向下取整的。例如,渔力若为 85,则捕获极度罕见渔获的几率为 1.92*1/52 (1.92%)。
当生成新的鱼时,各个渔获品质是互相独立的进行判定的。例如,不常见、罕见、非常罕见可能全部成功通过掷骰判定,与此同时常见与极度罕见的掷骰判定则失败。随后,游戏根据哪些品质成功通过判定以及诸如高度与生物群落之类其他因素来生成鱼。
除了一些例外情况,在决定玩家具体收获什么鱼时,成功通过判定的渔获品质中最高的那个会优先于更低的那些渔获品质位。然而,并不是每个渔获品质位上都一定有可捕获的鱼;在这种情况下,游戏将继续检查更低的那些渔获品质位。成功通过判定的高渔获品质位并不会向下转为更低的品质位。例如,如果罕见品质的判定成功通过,但却并没有可捕获的罕见鱼,游戏会继续检查不常见品质的判定是否成功通过;如果不常见品质的判定失败,就会继续检查常见品质的结果。
每个生物群落都有一张基于渔获品质掷骰判定和其他因素的表,列出了在那能够捕到的此生物群落特产鱼。如果没有生成任何生物群落特产鱼,游戏会继续检查后继那些更低优先级的生物群落。许多渔获品质位上的可用鱼会基于随机性变化,因此在特定生物群落下在同一渔获品质位成功通过判定无法保证玩家会得到此品质的某种特定的鱼,甚至无法保证一定会得到此品质的鱼。如果此品质位上没有选定任何鱼,游戏会继续检查更低的那些品质位,当且仅当所有品质位都没有鱼时,游戏会继续检查后继的生物群落。
在水中钓鱼时,如果极度罕见品质成功通过掷骰判定,则一定会首先对几种特定渔获(蛙腿、气球河豚鱼、和风鱼,依以上顺序)进行检查判定。如果这些检查全部未成功,游戏才会继续对生物群落特产鱼进行检查。
所有任务鱼占据的品质位都是不常见,幻象鱼和妖精鱼例外,他们占据的是罕见。
一共只有四种鱼是“丰富”的:[[鲈鱼|]]、[[鳟鱼|]]、口、和石龙。如果所有其他检查都失败且玩家是在水中钓鱼,那么玩家将默认钓到其中之一:如果是在海洋中钓鱼会钓到鳟鱼、如果是在[[沙漠|]]或(在 Desktop version, Console version, Mobile version, and Nintendo Switch version中)绿洲中就会钓到偏口鱼或岩石龙虾(岩石龙虾的常见程度是偏口鱼的一半)、否则就是鲈鱼。
宝匣机械师[]
有一个独立的掷骰判定用于决定捕到的是否是宝匣,默认几率是 10% (如果宝匣药水处于激活状态则为 20%)。如果渔获的品质是极度罕见或非常罕见,会生成金匣;渔获的品质是罕见会生成生物群落特产的宝匣(如果有,否则会生成铁匣);渔获品质为不常见会生成铁匣;其他情况下则是木匣。在 Desktop version, Console version, Mobile version, and Nintendo Switch version上的困难模式中,宝匣会是困难模式的对等宝匣。
在蜂蜜中钓鱼永远不会生成宝匣。此外,在熔岩中钓鱼只在 Desktop version, Console version, Mobile version, and Nintendo Switch version中会生成宝匣,且这些宝匣会是黑曜石匣或狱石匣。
堆叠大小[]
可堆叠的鱼(即炸弹鱼和寒霜飞鱼)在生成时的堆叠大小是基于玩家的渔力变化的。这种变化可以相当大,较高的渔力提高了生成时的最小堆叠大小,同时显著提高了最大堆叠大小。
备注[]
- 钓带鳞松露在进入困难模式后仍然是个不错的财源,即使在得到所有可钓得的装备后,玩家依然需要补充药水材料和(通过宝匣)矿石/金属。
- 一共有 16 种能产生不同渔获的钓鱼地点。
- “可钓得”的鱼和小动物或敌怪之间没有交集:玩家可以钓到金鲤鱼或热带梭鱼,但绝不会有金鱼或食人鱼。即使玩家可以看到水里有金鱼,也需要虫网而非鱼竿来捕获它。
- 在每次有鱼咬钩时浮标会移动两三下,在这之后鱼就会跑掉,但是鱼线会依然处于抛出状态。收线动作只需要在这个动画结束之前进行即可,具体的点击时间不会影响渔获的品质。
- 在不向渔夫询问任务鱼线索的情况下也可能钓到当天的任务鱼。
- 时间必须自然地从 04:29 走到 04:30(新一天的开始),才会有新的任务开始。
- 宝匣内的东西是在打开的时候决定的。因此困难模式之前钓到的宝匣在打败了血肉墙之后也能生成困难模式物品。在困难模式之前囤积宝匣可以让玩家无需打破祭坛即可得到困难模式矿石的早期供应。
- 海洋特有的渔获,包括任务鱼,无法在神圣化或腐化的海岸边捕到。但是朝着地图边缘方向深入海洋一些,到腐化沙或神圣沙距离水面更远的位置就可能可以捕获。当播放起海洋生物群落的音乐时,就能捕到海洋鱼了。
- 在Nintendo version中,玩家在海洋生物群落中可以捕到很多种鱼,其中有些并非此生物群落原生。
- 在所有大小的世界中,天空钓鱼所需要最小高度都要高于生成漂浮湖所需的最小高度。因此,漂浮湖有可能会生成的太低从而不算是天空中,只会生成地表的鱼和宝匣。
- 在逆转重力(用重力药水或重力球)下也可以钓鱼;浮标会“上落”到水中,而鱼可以正常捕到。
- 通过钓鱼得到的武器和配饰永远不会带有修饰语。
成就[]
小贴士[]
- 确保松露虫不是最左上角的鱼饵物品,除非玩家正在海洋中尝试召唤猪龙鱼公爵。鱼饵是按照左上到右下的顺序使用的,这意味着对于在常规的钓鱼过程中来说松露虫应当放在右下角格子里,而对于召唤猪龙鱼公爵则应当在左上角格子。将松露虫放在其他格子里则会阻止玩家使用物品栏中排在它后面的那些鱼饵,从而让玩家没法钓鱼。
- 玩家给可以在钓鱼时使用下列东西来自卫且不打断钓鱼:克苏鲁护盾、任意召唤物(只要在玩家抛线前召唤出来)、耀斑盔甲的日耀辐射、或任意荆棘效果,比如荆棘药水。
- 考虑到较早就获得鱼饵桶的难度以及第二个和第三个鱼饵桶所给出的低加成,在游戏早期只用一个鱼饵桶会比较好。
声纳药水允许玩家仅对他们选定的渔获收线。对于蜂蜜或熔岩,这基本上不值得,因为只有少数几种可能性,并且全都是有用且可出售的。
- 使用声纳药水可以更节约鱼饵,但速度会更慢:
- (用了声纳药水时)等待不想要的渔获变化所需的额外时间可能比(不用声纳药水时)两次咬钩之间的时间更长。
- 另一方面,鱼饵只会消耗在玩家真正想要的渔获上。
- 如果玩家的鱼饵储备充足,并且并不仅限于少数几种特定可能渔获,那么放弃使用声纳药水会快得多(尤其在高渔力下)。
- 玩家可以使用声纳药水,如果出现了不想要的渔获,可以快速在装备在热键栏上的物品之间切换。这会导致鱼饵没机会被消耗掉,同时仍然和盲钓一样快。
渔夫给出的奖励有六个不同的配饰,但在工匠作坊可以将它们合并成一个功能配饰和一个信息配饰:
当玩家的物品栏里已经有一条任务鱼时无法钓起或拿起此任务鱼,但只要把鱼暂时存到某个宝箱、猪猪存钱罐、甚至丢弃栏(虽然这样很容易失去这条鱼)中即可收集多条。
- 保存的任务鱼可以留待下次需要此任务鱼时使用。
- 类似地,世界中的所有玩家都会需要相同的日常任务鱼,因此一个玩家就可以给所有玩家供应当日任务鱼。但是,如果有一个玩家与已经完成过此任务的某个玩家同名,那么当他尝试接任务时会被拒绝。
- 注意任务鱼不会叠加,但 3 个宝箱就足以将每种任务鱼都保存 3 份。
- 玩家上交了任务之后当天就不再能够钓到任务鱼了。
长时间钓鱼可能会很无聊,而且也并非很高效。最好是让每次钓鱼持续时间短一些,并且挑选玩家有奖励的时间(月相、天气、运气)钓鱼:
- 任何临近凌晨 3 点或下午 3 点的时间。玩家应当检查这些条件:是阴天或雨天、满月、或幸运事件(瓢虫爆发或灯笼夜),如果另外两个因素是中性或以上,那就值得开始钓一波。
- 即使玩家并非主要为了宝匣去钓鱼,宝匣药水的 3 分钟持续时间也提供了一个很好的基准。即使单瓶药水也通常能提供足够时间来钓到多个宝匣、以及多条任务鱼(如果有任务)。
- 在凌晨 3:00-4:30 或下午 4:30-6:00 之间开始钓鱼会让宝匣药水的持续时间覆盖上述“黄金时段”之一,同时还能避开下述“死亡时段”。如果一瓶宝匣药水失效之后条件依然良好,那么可能值得再使用第二瓶,哪怕会持续到进入死亡时段;同时甚至可能值得钓到用声纳药水的持续时间。
- 便携式收纳物品允许快速更快钓鱼装备,包括将盔甲切换到钓鱼套装。
困难模式之前就能进行熔岩钓鱼,但在困难模式中会更容易。玩家需要三个因素(鱼饵、钓竿、配饰)中的至少一个,且拥有其中两个会大幅提高捕获速度:
- 在困难模式中,渔夫会奖励熔线钓钩,这是一把允许用任意鱼饵在熔岩中钓鱼的钓竿。
- 甚至在困难模式之前,就能在地狱中捕捉地狱鱼饵。如果玩家没有金虫网,那就需要做一个防熔岩虫网。
- 以上任何一个都使得可以钓到黑曜石匣(困难模式中是狱石匣),以寻找防熔岩钓钩。此配饰允许用任意鱼饵和钓竿在熔岩中钓鱼。渔获以及宝匣中还会有其他有用及可出售的物品;如果玩家没有暗影钥匙,则可以把黑曜石锁盒存起来直到得到一把(在地牢)为止。
- 同样,拥有三种(地狱鱼饵、熔线钓钩、或防熔岩钓钩配饰)中的任意两种,会更快地产生渔获。当钓罕见的熔岩护身符时这特别有用。
最大渔力[]
最大可能渔力是 322 / 303。
装备奖励能加到 160:
- 一天中的时段有 30%:160 × 1.3 = 208
- 下雨有 20%:208 × 1.2 = 249.6
- 较多的云量有 10%:249.6 × 1.1 = 274.56
- 满月有 10%:274.56 × 1.1 = 302 - 302.016 取整得到
鱼饵桶加上了额外的加成:
- 第一个桶 +11:302 + 11 = 313
- 第二个桶 +6:313 + 6 = 319
- 第三个桶 +3:319 + 3 = 322
[[运气|]]有可能会进一步提升渔力:如果有 +1.4 运气,那么 322 渔力会变成 451 渔力。但是,在 Console, Mobile, and Switch上,缩放结果会降低到 424 渔力。
何时停止钓鱼[]
一旦玩家拥有了金虫网、金钓竿、探鱼器、和渔夫渔具袋(可能还有个备用的渔夫耳环),渔夫在困难模式之前就基本上给不出什么了。不考虑渔夫的钓鱼可能依然有利可图,特别是收集宝匣和其他特殊渔获。
渔夫奖励的几率整体上是随着时间推移而提升的,但在 150 个渔夫任务之后,大多数奖励的几率会回复到初始几率并维持不变。一旦玩家得到了重要的困难模式之前的奖励后,在困难模式之前就应当不管渔夫任务,希望避免在得到困难模式奖励之前就触及截止线。在 1.4 之前,在困难模式之前囤积宝匣也很有帮助,可以在困难模式中打开它们以作为困难模式矿石和金属的早期来源。
进入困难模式之后,只会多出几个武器和坐骑可钓(毒弹枪或舌锋剑、水晶蛇、带鳞松露),还有几个更有用的渔夫奖励:用于处理水的无底水桶和超级吸水棉、用于在熔岩里钓鱼的熔线钓钩(错误命名的钓竿)。一旦这些东西玩家已经全部拥有,他们就可算是完结了渔夫任务。钓鱼依然可以提供药水补给、金属(尤其是代用金属)、和钱(带鳞松露是不错的目标),但在此后就不再有新的物品了。
花絮[]
- 金鲤鱼除了 10 的卖价之外没有任何用处。
- 霓虹脂鲤除了 15 的卖价外没有任何用处。
- 双鳍鳕鱼为制作弹药储备药水所必需,有可能是因为“鳕鱼(Cod)”这个单词和第一人称射击游戏《使命召唤(Call of Duty)》系列的缩写恰好一致。
历史[]
- 电脑版 1.4.1: 移除了高渔力时的收益递减。
- 电脑版 1.4.0.1:
- 非常高的渔力的收益现在有所降低。
- 电脑版 1.3.0.5: 修正了能通过钓鱼获得种子弯刀的 Bug。
- 电脑版 1.3.0.4: 从钓鱼得到的物品现在能正确由高亮系统高亮。
- 电脑版 1.2.4: 引入。
- 主机版 1.0.933.1: 与 PS4 的 1.0.750.0 更新相一致的更改。()
- 主机版 1.0.750.0: ()
- 添加了丛林匣、天空匣、腐化匣、猩红匣、神圣匣、以及地牢匣。
- 地表不再能钓到天空任务鱼。
- 降低在天空环境下钓鱼所需的水体格数。
- 主机版 1.07: 引入。
- Switch版 1.0.711.6: 引入。
- 移动版 1.3.0.7:
- 浮标机制更新为与电脑版 1.3.0.1 一致。
- 添加了丛林匣、天空匣、腐化匣、猩红匣、神圣匣、以及地牢匣。
- 地表不再能钓到天空任务鱼。
- 降低在天空环境下钓鱼所需的水体格数。
- 移动版 1.2.11212: 引入但具有不同的浮标机制。
- 3DS正式版: 引入。
参考[]
- ↑ Information taken from the Desktop 1.4.2.3 source code,
Terraria.Projectile.cs
中的FishingCheck_RollDropLevels()
方法 There may be inaccuracies, as the current Desktop version is 1.4.4.9. - ↑ Information taken from the Desktop 1.4.2.3 source code,
Terraria.Projectile.cs
中的FishingCheck_RollItemDrop()
方法 There may be inaccuracies, as the current Desktop version is 1.4.4.9. - ↑ Information taken from the Desktop 1.4.0.5 source code,
Terraria.Projectile.cs
中的FishingCheck()
方法 There may be inaccuracies, as the current Desktop version is 1.4.4.9. - ↑ Information taken from the Desktop 1.4.2.3 source code,
Terraria.Projectile.cs
中的FishingCheck()
方法。 There may be inaccuracies, as the current Desktop version is 1.4.4.9.
zh:钓鱼vi:Fishing/vi